比特派官方网站|网络虚拟货币游戏

作者: 比特派官方网站
2024-03-11 00:38:29

13个最佳区块链游戏(币本社区整理) - 知乎

13个最佳区块链游戏(币本社区整理) - 知乎切换模式写文章登录/注册13个最佳区块链游戏(币本社区整理)币本小编币本社区在我们进入这个列表之前,不要过于兴奋地玩像Fortnite或Skyrim或使命召唤这样雄心勃勃的游戏。区块链游戏虽然令人兴奋,但仍然处于起步阶段,通常以收藏品为基础(你们都听说过Cryptokitties,对吧?)我们的目标是开始跟踪区块链游戏的发展世界,看看有什么新的想法。Delton Rhodes探索。什么是区块链游戏?顾名思义,区块链游戏是指使用区块链技术为部分或全部游戏提供动力的游戏。 它可能就像在区块链上存储游戏物品一样简单,通常是 以太坊。或者像构建整个区块链游戏世界一样庞大(参见下面的Decentraland和CryptoSpaceX)。 为什么区块链游戏与传统游戏?区块链游戏被认为比传统游戏更透明和安全。在传统游戏中,一切都存储在游戏公司的服务器上。 通过区块链游戏,您的物品和进度可以安全,透明地存储在公共区块链中。 这是有史以来第一次,这也意味着您可以拥有100%独特的数字项目。在区块链之前,每个数字项目(如武器或交易卡)只是其他东西的副本。 现在你可以在游戏中真正拥有数字化的东西 - 这开辟了大量的新游戏和收藏品。好奇?让我们深入了解一些最好的早期区块链游戏。顶级区块链游戏以下是一些最好的区块链游戏(或正在开发中)。此列表中的某些游戏不能被视为真正的区块链游戏,因为它们尚未完全依赖区块链技术。但是,此列表中的许多人确实利用区块链来实现游戏玩法的各个方面。锈年代Rust of Age是一款黑暗的科幻冒险游戏,设置在4424年的广阔宇宙中。在游戏中,您可以探索废弃的空间站,神秘的洞穴和远方世界的废墟。你可以解锁谜题和秘密。Age of Rust最具创新性的功能之一是其基于区块链的点对点租赁市场,允许任何人在指定的时间段内租用游戏内资产。 Age of Rust的预计发布日期是2019年末,这意味着它将经历两年的发展。 SpacePirate Games是这款游戏的创造者,已经发布了Age of Rust的文本冒险版本,其中Rustbits作为游戏内的货币。Age of Rust的测试版提供相当于四个BTC的奖品。最终,Rustbits将使用Enjin Coin的智能合约转换为ERC-1155令牌以启用此功能。怎么玩:明年发布的PC上没有人的天空好的,所以这在技术上不是区块链游戏,但确实有一个独特的加密货币扭曲...No Man's Sky为游戏玩家提供了一个巨大的世界。这个游戏包括18个quintillion随机生成的行星供玩家探索。自2016年推出游戏以来,创作者不断添加新功能,如基础构建,更好的船舶定制和改进的图形。2018年,No Man's Sky还增加了多人游戏功能。该游戏可在PC,PS4和Xbox One上使用。虽然这在技术上不是区块链游戏,但它确实具有游戏中的加密货币奖励。然而,最有趣的是游戏的创作者没有添加这个。相反,两个狂热的粉丝(Jon Creasy和他的兄弟)在游戏中的不同位置隐藏了两条线索。能够找到两者的第一个玩家将能够访问解锁包含价值约30美元BTC的钱包所需的秘密短语(种子)。怎么玩:购买PS4,XBox One和PC神不受束缚在我们最近关于dapps的文章中提到的Gods Unchained 继续受到游戏玩家的关注。 根据项目网站,Gods Unchained是有史以来第一个区块链电子竞技。该游戏具有多人游戏模式,用户可以互相争斗以及交易,销售和存储游戏卡。 根据未来的路线图,在不久的将来某个时候将有一个Gods Unchained世界冠军。截至2018年11月13日,此次活动筹集了约370,000美元。 怎么玩:在线(需要Meta Mask 访问和以太购买)CryptoSpaceXCryptoSpaceX是一款可以探索宇宙的游戏。游戏建立在区块链上,所有游戏内元素都被赋予玩家数字所有权。用户可以参与详细和战略性的行星与星球战斗,以掠夺星尘。有了这个游戏,您还可以建立新的星舰,以及升级和定制您的星际舰队。玩家还可以在特殊的竞技场中参加各种挑战和比赛,并前往Vegastar(建于Fabula星系)赢取特别奖品。该游戏的第一集于2018年6月推出。第二集预计将于2018年12月推出。根据该项目网站,该游戏最终将包括对移动游戏功能的支持。CryptoSpaceX因其极其稀缺的令牌而独树一帜。虽然类似的游戏可能有数百万甚至数十亿甚至数十亿,但声称它们很少,但CryptoSpaceX只会拥有4000个SpaceX令牌。预售中有3,700个在Ju中结束2018年; 然而,当时仅售出773件。为避免集中供应令牌,每个用户最多只能使用10个SpaceX令牌。怎么玩:作为第一集的一部分,在线购买星舰(需要MetaMask)CubeGoCubeGo是一款游戏,您可以使用3D构建模块构建自己的个性化3D模型,称为Cubegon。 这个游戏的任务是让玩家通过构建3D角色来点燃他们的创造力和想象力。根据项目网站的说法,“他们将是站在你身边的士兵面对所有对手,并为你带来丰厚的回报。” 使用CubeGo,与大多数区块链游戏一样,您拥有自己的创作所有权。与收藏游戏类似,每个Cubegon(3D模型)都是独一无二的。该游戏甚至为创作者提供区块链支持的版权所有权。 CubeGo玩家可以使用竞技场作为操场,通过3D战斗体验展示他们的Cubegons的力量。 CubeGo的令牌预售将于2018年11月24日开始。在2018年12月,CubeGo将推出Cubegon Building&Marketplace。对于2019年,未来的路线图中有几个预期的里程碑,包括竞技场开放和排名战。该项目已建立了几个重要的合作伙 其中一些包括Kyber Network,Zilliqa和Coinbase钱包。怎么玩:注册预售EOS骑士EOS Knights是第一款在EOS区块链上运行的手机游戏(可在iOS和Android上使用)。该游戏允许用户完成诸如收集材料,制作物品,收养宠物以及使用EOS交易物品等任务。 尽管该游戏仅在2018年9月推出,但它背后的团队一直在忙着进行各种重大更新。 例如,在2018年11月,EOS Knights正在添加大量改进的功能,如多玩老板内容(四个玩家),额外的老板内容,六个级别的项目(破坏性)和设置项目(新类别)。 怎么玩:在Apple App Store或Google Play上下载Axie InfinityAxie Infinity从神奇宝贝和Tamagotchi游戏中汲取灵感。它是一个分散的游戏,运行在以太坊区块链上。Axie Infinity允许您繁殖,提升和战斗称为Axies的幻想生物。 与其他区块链游戏类似,Axie Infinity将稀缺性作为关键组件。稀有的四个层次是普通,稀有,超稀有和传奇。有超过500个Axie车身零件可供选择,其他车身零件将在稍后公布。Axies的身体和部位分为几类,包括野兽,植物,虫子,鸟类,爬行动物和水生动物。 这意味着组合是无限的。Axie Infinity还具有3v3战斗模式。截至2018年11月13日,已经创造了近11,000个Axies和93,000多次战斗。怎么玩:在线(需要Meta Mask)DecentralandDecentraland不是一款游戏,更像是未来虚拟现实(VR)区块链游戏的平台。Decentraland提供VR平台,用于创建,体验和货币化内容和应用程序。与大多数正在制作区块链VR游戏的项目不同,创建VR世界是Decentraland的主要关注点。根据项目网站,用户可以去赌场,观看现场音乐,参加工作坊,与朋友一起购物,创业,试驾车,以及参观游戏中的水下度假村。Decentraland甚至提供SDK(软件开发人员套件),允许任何人开始为该平台开发游戏和应用程序。Decentraland协议有三个层次:共识层,土地内容层和实时层。设计师可以在将模型导入Decentraland之前使用SketchUp和/或Blender创建模型。该项目自2015年以来一直存在,并使用MANA作为其游戏币。怎么玩:开始在线开发游戏和构建虚拟世界超越虚空超越虚空是战略,行动和一对一比赛的独特组合。这个游戏带来了多人在线战斗舞台(MOBA)类型及其实时战略(RTS)起源于外太空。超越虚空使用Nexium(NXC)作为其游戏币。在Nexium生态系统中,您可以找到由B2Expand(Beyond the Void的创建者)开发和/或发布的游戏,一个用于所有游戏内物品的分散商店,以及面向开发人员的以太坊工具。B2Expand正积极致力于扩大区块链游戏领域的合作。一个很酷的事实是,如果你在Beyond the Void中拥有一艘Crystalibur船,你还可以在创世纪法术中拥有一张Amaranthe牌。B2Expand还于2018年9月在法国里昂举办了第一届年度区块链游戏峰会。怎么玩:在Steam上玩EtherQuestEtherQuest是一款由区块链驱动的奇幻角色扮演游戏。来自多个世界的强大战士在争夺霸权的斗争中发生冲突。战士的范围很罕见,从“普通”到“传奇”。每种稀有类型都有统计和奖金的独特组合。 游戏活动包括召唤,竞技场和锦标赛。要玩这个游戏,你需要有一个MetaMask钱包。幸运的是,对于想要开始学习这款游戏的新玩家,EtherQuest提供了一个全面的游戏指南。怎么玩:在线(需要Meta Mask)创世纪的法术Genesis的法术是各种游戏类型的混合体。它是一种交易卡游戏(TCG),涉及甲板收集和策略以及街机风格的游戏元素。通过这个游戏,您可以收集,交易和组合球体来构建卡片组。然后,你可以在探索Askian的幻想境界时,让你的球体对抗各种对手。BitCrystals(BCY)是数字资产,作为游戏燃料和Spells of Genesis的高级游戏币。 与其他区块链游戏相比,这种货币相对完善。BCY众筹活动发生在2015年夏天。创世记卡的拼写是基于Counterparty的数字资产,这是一个允许开发人员为比特币区块链创建自定义令牌的平台。怎么玩:在电脑上,下载iOS应用程序,下载Android应用程序第一滴血不是游戏本身,但FirstBlood的目标是改变电子竞技投注的未来。最值得注意的是,FirstBlood为想要自动化锦标赛和支付分配的玩家提供了一个平台。事实上,这种基于区块链的平台甚至可以通过智能合约和神谕等技术自动进行注册,支架管理和记分。 为什么这是电子竞技的重要一步?从本质上讲,这个平台减少(甚至消除)启动电子竞技锦标赛所涉及的基础工作。这意味着FirstBlood可以支持任何一天的低买入小型锦标赛以及大型,高调的比赛。最好的是,这一切都可以通过无信任的环境进行组织。梦之队DreamTeam是电子竞技的另一种流行选择。根据ICObench的说法,“DreamTeam将为最受欢迎的PC游戏CS:GO,LoL,DOTA 2,PUBG,Overwatch等提供电子竞技玩家和团队招聘和管理工具。业余爱好者和专业人士可以为直接从他们的游戏中获得排名的玩家创建账户。“ 同样重要的是要注意平台上的每个事务最终都需要使用DreamTeam令牌。 截至2018年11月,DreamTeam平台仍然没有推出其管理工具或玩家通过游戏赚钱的能力等关键功能。 尽管如此,DreamTeam的目标是将其本机令牌用于智能合约,这可以促进锦标赛奖金支付以及付费平台功能(即高级账户)。本机令牌还可能用于其他事情,例如通过DreamTeam平台购买游戏,软件,硬件等。结论可能需要一些时间才能通过区块链为大型应用程序(如实时视频)提供动力。因此,为了将像Fortnite这样的流行多人视频游戏转移到基于区块链的游戏中,需要进行一些严肃的技术进步。 但是,已经有一些公司试图做到这一点。例如,MagnaChain是一个专门为视频游戏开发的独立区块链。该项目背后的公司声称其网络能够每秒处理多达100,000笔交易。早在2018年,它的testnet每秒处理超过13,000个事务。 看看区块链游戏的未来如何发挥作用将会很有趣。用户对区块链游戏的采用是否会超越传统游戏?这可能为时尚早。随着区块链可扩展性的增加,我们可以很好地看到这些和其他创新的区块链游戏的出现,这些游戏提供了比传统游戏更好的用户体验。发布于 2018-11-17 16:55区块链(Blockchain)游戏​赞同 4​​3 条评论​分享​喜欢​收藏​申请

网游中“钱”是“数字货币”吗?网游虚拟货币监管研究-36氪

网游中“钱”是“数字货币”吗?网游虚拟货币监管研究-36氪

网络游戏虚拟货币的金融监管 - 知乎

网络游戏虚拟货币的金融监管 - 知乎切换模式写文章登录/注册网络游戏虚拟货币的金融监管罗拉快跑​电商小百科&数、理、化奥赛小能手一、网络游戏虚拟货币概念界定网络游戏虚拟货币催生于网络游戏消费模式的不断变化[1],它由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例购买,存在于游戏程序之外,游戏用户可使用网络游戏虚拟货币兑换游戏中的特定产品和服务。常见的网络游戏虚拟货币如深圳市腾讯计算机系统有限公司发行的Q币。二、网络游戏虚拟货币的监管现状法律关系上,网络游戏虚拟货币体现的是其发行企业和游戏用户之间的一种预付消费合同,即游戏用户预先向发行企业支付费用,该费用将用于游戏用户在未来消费发行企业提供的产品或服务。用户尚未消费的预付费用则以其持有的虚拟货币数量进行记录。网络游戏虚拟货币与单用途商业预付卡在性质和功能上非常类似,可以说是网络游戏领域的单用途预付卡。与单用途预付卡监管相似的是,为防范资金风险,监管机关要求网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币,不得恶意占用用户预付资金。网络游戏运营企业需将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案以便于监管机关通过对企业申报的各游戏的网络游戏虚拟货币发行量、使用量等数据对企业以恶意占用预付资金为目的的网络游戏虚拟货币发行行为及时发布预警。[2]另外,鉴于非金融机构从事付结算业务需取得《支付业务许可证》[3],因此,网络游戏虚拟货币不可用于兑换其他企业的产品和服务。如果网络游戏虚拟货币发行企业已取得《支付业务许可证》且许可范围中包含网络支付和预付卡的发行与受理项目,则该企业可以为其他企业提供产品、服务或网络游戏虚拟货币支付结算服务[4],此时,该发行企业发行的网络游戏虚拟货币可兑换其他企业的产品和服务,其性质类似于多用途预付卡,该业务理论上应根据《支付机构预付卡业务管理办法》被监管。不同的是,相对于单用途预付卡,“网络游戏虚拟货币”与货币名称实在太为贴近,不免让人联想到其发行、流通、使用是否可能影响国家货币发行权及金融秩序。有学者提出网络游戏虚拟货币“与人民币可‘兑换’,如果泛滥后果不堪设想”、“网络游戏虚拟货币商家可无限发行,虽然发行量可能会影响其‘汇率’,但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序”,因此,可能违反了《人民币管理条例》[5]。对应的,监管机关要求严格限制网络游戏虚拟货币发行企业发行虚拟货币的总量以及单个游戏用户的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,游戏用户不得使用网络游戏虚拟货币兑换实物产品;游戏用户之间不得交易网络游戏虚拟货币;如游戏用户将虚拟货币赎回法定货币的,赎回的法定货币金额不得超过原购买金额[6],甚至进一步规定除了终止游戏运营的情况下,网络游戏虚拟货币不能赎回为法定货币[7]。因此,虽然网络游戏虚拟货币与单用途商业预付卡在性质和功能上非常类似,但基于监管机关对网络游戏虚拟货币发行及使用可能冲击现实经济金融秩序的担忧,中国人民银行参与网络游戏虚拟货币监管并设置了种种限制,甚至导致某些监管规定与单用途预付卡相背而驰。三、网络游戏虚拟货币的金融监管浅析在网上查询监管机关之前发布的函件、通知,会发现,监管机关对于在一定范围内流通的预付卡券一直持防范态度并进行严格监管。无论是上个世纪可在指定商店兑换副食、日用百货等商品的“购物券”、“信用券”、“礼宾券”[8],还是本世纪初个别商场发售的“购物卡”[9],都曾经被认定为国家法律法规禁止发行使用的“代币票券”并被禁止发放和使用。在之后,监管机关又逐渐并慢慢退出监管,似乎是认识到实体的购物卡券与货币发行和金融秩序无关。那么,眼下这种对于网络游戏虚拟货币冲击现实经济金融秩序的担忧,并采取的种种限制是未雨绸缪还是杞人忧天?首先,货币的基本法律属性是法偿性,人民币的法偿性为国家强制力所支持,并在中国人民银行法中明确规定。网络游戏虚拟货币由民间商业主体发行,显然不可能获得国家强制力认可的这种法偿性,因此不可能成为法律意义上的货币。其次,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、使用范围方面,鉴于网络游戏虚拟货币是有偿投放市场的,需要网络游戏用户使用法定货币进行兑换。但其发行量取决于游戏用户对该发行企业提供的服务、产品的需求,如果某些网络游戏运营企业市场增加,用户对该企业的服务、产品需求量增大,发行企业才会发行更多的虚拟货币以销售更多的服务、产品,并获得更多的法定货币。从这个角度来说,网络游戏虚拟货币的发行背后是市场对发行企业所提供的服务和产品(无论是虚拟产品还是实物产品)的需求,和一般商品的销售并无区别,其发行量越大,说明其发行企业所提供的服务、产品为市场接受的程度越大。因此,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量均由市场需求调节,即使其发行量、购买量、使用量增大,也是市场竞争机制的结果,与法定货币的发行和“金融秩序”没有任何关系。再次,网络游戏虚拟货币赎回方面,网络游戏运营企业的盈利模式,当游戏用户将法定货币兑换为虚拟货币后,这部分法定货币就成为网络游戏运营企业的收入,如果游戏用户又要将虚拟货币兑换为法定货币,实际上是在减少运营企业的收入,因此,无需监管机关强制性规定,从商业利益角度出发,游戏运营企业制定的虚拟货币并不允许游戏用户将虚拟货币兑换为法定货币,更不要说向游戏用户提供的虚拟货币赎回价格高于原购买价格,因为赎回价格高于购买价格,将导致该发行企业亏损,有违最基本的商业逻辑。网络游戏虚拟货币之所以可能成为洗钱的工具和虚拟货币的商品性有关,跟其赎回价格和是否可赎回无关。对于打算通过网络游戏虚拟货币洗钱的犯罪分子而言,即使网络游戏虚拟货币不能赎回法定货币,其也可以通过第三方交易完成兑换。但对普通游戏用户而言,虚拟货币无法赎回法定货币就意味着限制了其作为消费者退换货的权利,在一定程度上普通有损游戏用户的利益。综上所述,就像当年校园里学生使用的饭票、日用百货商店的礼宾券、商场的购物卡,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、是否可兑换实物,是否可赎回,与货币监管无关,亦不会对金融秩序造成影响。作为网络游戏虚拟货币交易的参与方,发行企业、交易企业、游戏用户本可以根据法不禁止即为自由的原则,根据市场需求,自主设定网络游戏虚拟货币的规则,监管机关可以从保护相对弱势交易方的资金安全、支付业务准入方面设置监管要求,但基于其威胁国家货币发行权、冲击金融秩序的担忧而对网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、是否可兑换实物、是否可赎回进行监管是没有必要的,目前监管机关所设定的监管条款,使得网络游戏虚拟货币发行企业对所发行网络游戏虚拟货币的自主经营权受到一定限制,甚至在一定程度上不利于游戏用户作为消费者的权益保护。四、结语计算机技术将社会带入了信息化时代,借助信息化,生产、交易、沟通、协作等可得以实现效率的改进和提升,实物世界的卡券也进化为电子卡券、币、豆、钻。然而,信息化仅是一种工具,是一种手段,被信息化后的业务逻辑并没有发生变化,其背后的法律关系也并没有改变。法律角度,需要穿透网络游戏虚拟货币颇具迷惑性的名称和标签,考察其背后所涉及的主体与主体之间的经济实质和基本权利义务关系,并以此来判断和制定其在法律框架下所应当使用的监管和准入的法律规则。 [1] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [2] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [3] 非金融机构支付服务管理办法,中国人民银行令【2010】第2号。 [4] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [5] 杨涛:虚拟世界四大怪象的法律拷问,《法制与新闻》,2007年第7期。 [6] 文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知,文市发【2007】10号。 [7]文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知,文市发【2016】32号。 [8] 国务院办公厅关于禁止发放各种代币购物券的通知,国务院办公厅,1991年5月1日。 [9]中国人民银行关于对购物卡性质认定的函,银办函【2000】519号。 发布于 2020-06-07 14:21网络游戏Q币虚拟货币​赞同 2​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

虚拟货币和游戏币有什么区别? - 知乎

虚拟货币和游戏币有什么区别? - 知乎首发于法律与技术切换模式写文章登录/注册虚拟货币和游戏币有什么区别?刘政欣娱乐法+知识产权律师——北京盈科(长沙)律师事务所什么是网络游戏的虚拟货币和游戏币?两者有什么区别你知道吗?什么是虚拟货币?网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。虚拟货币可以兑换成为游戏道具、游戏币或其他增值服务。常见的虚拟货币包括:腾讯的“Q币”、九城的“九城币”等,用户可以用来可兑换成为游戏道具、游戏币或购买其他增值服务。什么是游戏币?用户通过虚拟货币兑换为游戏币或在游戏内通过竞技所获的分数,即具有货币性质的存在于游戏程序之内的虚拟道具,可用以购买游戏内的其他道具,称为游戏币。游戏币既可以由虚拟货币兑换,也可以由用户在游戏内通过游戏方式获得,除了部分“人民币玩家”,普通玩家一般通过在游戏内完成任务、击杀怪物等方式获得“游戏币”。玩家使用“游戏币”可以在游戏中购买其他道具或者服务,但是不能兑换成为虚拟货币。两者的主要区别是什么?这两种兑换工具在游戏中往往起着不同的作用。前者主要用来购买该游戏的增值服务和道具,由法定货币直接或间接购买获得;后者主要用来交换游戏内的其他道具。虚拟货币可以兑换成游戏币,但游戏币不可以兑换成虚拟货币。表:网络游戏虚拟货币与虚拟道具(游戏币)的区别两者都不得:网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务例外情形:但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。在实际监管过程中,对于直接由用户通过法定货币购买的虚拟道具(游戏币)并具有兑换该游戏运营企业提供的其他游戏道具、游戏币或增值服务功能的,可参照网络游戏虚拟货币的管理要求进行管理。法规依据:《网络游戏管理暂行办法》:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二十六条:网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。编辑于 2018-05-24 15:27虚拟货币游戏法律​赞同 2​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录法律与技术探索互联网科技,理解法律

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网络游戏虚拟货币的金融监管 - 知乎切换模式写文章登录/注册网络游戏虚拟货币的金融监管罗拉快跑​电商小百科&数、理、化奥赛小能手一、网络游戏虚拟货币概念界定网络游戏虚拟货币催生于网络游戏消费模式的不断变化[1],它由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例购买,存在于游戏程序之外,游戏用户可使用网络游戏虚拟货币兑换游戏中的特定产品和服务。常见的网络游戏虚拟货币如深圳市腾讯计算机系统有限公司发行的Q币。二、网络游戏虚拟货币的监管现状法律关系上,网络游戏虚拟货币体现的是其发行企业和游戏用户之间的一种预付消费合同,即游戏用户预先向发行企业支付费用,该费用将用于游戏用户在未来消费发行企业提供的产品或服务。用户尚未消费的预付费用则以其持有的虚拟货币数量进行记录。网络游戏虚拟货币与单用途商业预付卡在性质和功能上非常类似,可以说是网络游戏领域的单用途预付卡。与单用途预付卡监管相似的是,为防范资金风险,监管机关要求网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币,不得恶意占用用户预付资金。网络游戏运营企业需将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案以便于监管机关通过对企业申报的各游戏的网络游戏虚拟货币发行量、使用量等数据对企业以恶意占用预付资金为目的的网络游戏虚拟货币发行行为及时发布预警。[2]另外,鉴于非金融机构从事付结算业务需取得《支付业务许可证》[3],因此,网络游戏虚拟货币不可用于兑换其他企业的产品和服务。如果网络游戏虚拟货币发行企业已取得《支付业务许可证》且许可范围中包含网络支付和预付卡的发行与受理项目,则该企业可以为其他企业提供产品、服务或网络游戏虚拟货币支付结算服务[4],此时,该发行企业发行的网络游戏虚拟货币可兑换其他企业的产品和服务,其性质类似于多用途预付卡,该业务理论上应根据《支付机构预付卡业务管理办法》被监管。不同的是,相对于单用途预付卡,“网络游戏虚拟货币”与货币名称实在太为贴近,不免让人联想到其发行、流通、使用是否可能影响国家货币发行权及金融秩序。有学者提出网络游戏虚拟货币“与人民币可‘兑换’,如果泛滥后果不堪设想”、“网络游戏虚拟货币商家可无限发行,虽然发行量可能会影响其‘汇率’,但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序”,因此,可能违反了《人民币管理条例》[5]。对应的,监管机关要求严格限制网络游戏虚拟货币发行企业发行虚拟货币的总量以及单个游戏用户的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,游戏用户不得使用网络游戏虚拟货币兑换实物产品;游戏用户之间不得交易网络游戏虚拟货币;如游戏用户将虚拟货币赎回法定货币的,赎回的法定货币金额不得超过原购买金额[6],甚至进一步规定除了终止游戏运营的情况下,网络游戏虚拟货币不能赎回为法定货币[7]。因此,虽然网络游戏虚拟货币与单用途商业预付卡在性质和功能上非常类似,但基于监管机关对网络游戏虚拟货币发行及使用可能冲击现实经济金融秩序的担忧,中国人民银行参与网络游戏虚拟货币监管并设置了种种限制,甚至导致某些监管规定与单用途预付卡相背而驰。三、网络游戏虚拟货币的金融监管浅析在网上查询监管机关之前发布的函件、通知,会发现,监管机关对于在一定范围内流通的预付卡券一直持防范态度并进行严格监管。无论是上个世纪可在指定商店兑换副食、日用百货等商品的“购物券”、“信用券”、“礼宾券”[8],还是本世纪初个别商场发售的“购物卡”[9],都曾经被认定为国家法律法规禁止发行使用的“代币票券”并被禁止发放和使用。在之后,监管机关又逐渐并慢慢退出监管,似乎是认识到实体的购物卡券与货币发行和金融秩序无关。那么,眼下这种对于网络游戏虚拟货币冲击现实经济金融秩序的担忧,并采取的种种限制是未雨绸缪还是杞人忧天?首先,货币的基本法律属性是法偿性,人民币的法偿性为国家强制力所支持,并在中国人民银行法中明确规定。网络游戏虚拟货币由民间商业主体发行,显然不可能获得国家强制力认可的这种法偿性,因此不可能成为法律意义上的货币。其次,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、使用范围方面,鉴于网络游戏虚拟货币是有偿投放市场的,需要网络游戏用户使用法定货币进行兑换。但其发行量取决于游戏用户对该发行企业提供的服务、产品的需求,如果某些网络游戏运营企业市场增加,用户对该企业的服务、产品需求量增大,发行企业才会发行更多的虚拟货币以销售更多的服务、产品,并获得更多的法定货币。从这个角度来说,网络游戏虚拟货币的发行背后是市场对发行企业所提供的服务和产品(无论是虚拟产品还是实物产品)的需求,和一般商品的销售并无区别,其发行量越大,说明其发行企业所提供的服务、产品为市场接受的程度越大。因此,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量均由市场需求调节,即使其发行量、购买量、使用量增大,也是市场竞争机制的结果,与法定货币的发行和“金融秩序”没有任何关系。再次,网络游戏虚拟货币赎回方面,网络游戏运营企业的盈利模式,当游戏用户将法定货币兑换为虚拟货币后,这部分法定货币就成为网络游戏运营企业的收入,如果游戏用户又要将虚拟货币兑换为法定货币,实际上是在减少运营企业的收入,因此,无需监管机关强制性规定,从商业利益角度出发,游戏运营企业制定的虚拟货币并不允许游戏用户将虚拟货币兑换为法定货币,更不要说向游戏用户提供的虚拟货币赎回价格高于原购买价格,因为赎回价格高于购买价格,将导致该发行企业亏损,有违最基本的商业逻辑。网络游戏虚拟货币之所以可能成为洗钱的工具和虚拟货币的商品性有关,跟其赎回价格和是否可赎回无关。对于打算通过网络游戏虚拟货币洗钱的犯罪分子而言,即使网络游戏虚拟货币不能赎回法定货币,其也可以通过第三方交易完成兑换。但对普通游戏用户而言,虚拟货币无法赎回法定货币就意味着限制了其作为消费者退换货的权利,在一定程度上普通有损游戏用户的利益。综上所述,就像当年校园里学生使用的饭票、日用百货商店的礼宾券、商场的购物卡,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、是否可兑换实物,是否可赎回,与货币监管无关,亦不会对金融秩序造成影响。作为网络游戏虚拟货币交易的参与方,发行企业、交易企业、游戏用户本可以根据法不禁止即为自由的原则,根据市场需求,自主设定网络游戏虚拟货币的规则,监管机关可以从保护相对弱势交易方的资金安全、支付业务准入方面设置监管要求,但基于其威胁国家货币发行权、冲击金融秩序的担忧而对网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、是否可兑换实物、是否可赎回进行监管是没有必要的,目前监管机关所设定的监管条款,使得网络游戏虚拟货币发行企业对所发行网络游戏虚拟货币的自主经营权受到一定限制,甚至在一定程度上不利于游戏用户作为消费者的权益保护。四、结语计算机技术将社会带入了信息化时代,借助信息化,生产、交易、沟通、协作等可得以实现效率的改进和提升,实物世界的卡券也进化为电子卡券、币、豆、钻。然而,信息化仅是一种工具,是一种手段,被信息化后的业务逻辑并没有发生变化,其背后的法律关系也并没有改变。法律角度,需要穿透网络游戏虚拟货币颇具迷惑性的名称和标签,考察其背后所涉及的主体与主体之间的经济实质和基本权利义务关系,并以此来判断和制定其在法律框架下所应当使用的监管和准入的法律规则。 [1] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [2] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [3] 非金融机构支付服务管理办法,中国人民银行令【2010】第2号。 [4] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [5] 杨涛:虚拟世界四大怪象的法律拷问,《法制与新闻》,2007年第7期。 [6] 文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知,文市发【2007】10号。 [7]文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知,文市发【2016】32号。 [8] 国务院办公厅关于禁止发放各种代币购物券的通知,国务院办公厅,1991年5月1日。 [9]中国人民银行关于对购物卡性质认定的函,银办函【2000】519号。 发布于 2020-06-07 14:21网络游戏Q币虚拟货币​赞同 2​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

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网络游戏虚拟货币的金融监管 - 知乎切换模式写文章登录/注册网络游戏虚拟货币的金融监管罗拉快跑​电商小百科&数、理、化奥赛小能手一、网络游戏虚拟货币概念界定网络游戏虚拟货币催生于网络游戏消费模式的不断变化[1],它由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例购买,存在于游戏程序之外,游戏用户可使用网络游戏虚拟货币兑换游戏中的特定产品和服务。常见的网络游戏虚拟货币如深圳市腾讯计算机系统有限公司发行的Q币。二、网络游戏虚拟货币的监管现状法律关系上,网络游戏虚拟货币体现的是其发行企业和游戏用户之间的一种预付消费合同,即游戏用户预先向发行企业支付费用,该费用将用于游戏用户在未来消费发行企业提供的产品或服务。用户尚未消费的预付费用则以其持有的虚拟货币数量进行记录。网络游戏虚拟货币与单用途商业预付卡在性质和功能上非常类似,可以说是网络游戏领域的单用途预付卡。与单用途预付卡监管相似的是,为防范资金风险,监管机关要求网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币,不得恶意占用用户预付资金。网络游戏运营企业需将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案以便于监管机关通过对企业申报的各游戏的网络游戏虚拟货币发行量、使用量等数据对企业以恶意占用预付资金为目的的网络游戏虚拟货币发行行为及时发布预警。[2]另外,鉴于非金融机构从事付结算业务需取得《支付业务许可证》[3],因此,网络游戏虚拟货币不可用于兑换其他企业的产品和服务。如果网络游戏虚拟货币发行企业已取得《支付业务许可证》且许可范围中包含网络支付和预付卡的发行与受理项目,则该企业可以为其他企业提供产品、服务或网络游戏虚拟货币支付结算服务[4],此时,该发行企业发行的网络游戏虚拟货币可兑换其他企业的产品和服务,其性质类似于多用途预付卡,该业务理论上应根据《支付机构预付卡业务管理办法》被监管。不同的是,相对于单用途预付卡,“网络游戏虚拟货币”与货币名称实在太为贴近,不免让人联想到其发行、流通、使用是否可能影响国家货币发行权及金融秩序。有学者提出网络游戏虚拟货币“与人民币可‘兑换’,如果泛滥后果不堪设想”、“网络游戏虚拟货币商家可无限发行,虽然发行量可能会影响其‘汇率’,但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序”,因此,可能违反了《人民币管理条例》[5]。对应的,监管机关要求严格限制网络游戏虚拟货币发行企业发行虚拟货币的总量以及单个游戏用户的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,游戏用户不得使用网络游戏虚拟货币兑换实物产品;游戏用户之间不得交易网络游戏虚拟货币;如游戏用户将虚拟货币赎回法定货币的,赎回的法定货币金额不得超过原购买金额[6],甚至进一步规定除了终止游戏运营的情况下,网络游戏虚拟货币不能赎回为法定货币[7]。因此,虽然网络游戏虚拟货币与单用途商业预付卡在性质和功能上非常类似,但基于监管机关对网络游戏虚拟货币发行及使用可能冲击现实经济金融秩序的担忧,中国人民银行参与网络游戏虚拟货币监管并设置了种种限制,甚至导致某些监管规定与单用途预付卡相背而驰。三、网络游戏虚拟货币的金融监管浅析在网上查询监管机关之前发布的函件、通知,会发现,监管机关对于在一定范围内流通的预付卡券一直持防范态度并进行严格监管。无论是上个世纪可在指定商店兑换副食、日用百货等商品的“购物券”、“信用券”、“礼宾券”[8],还是本世纪初个别商场发售的“购物卡”[9],都曾经被认定为国家法律法规禁止发行使用的“代币票券”并被禁止发放和使用。在之后,监管机关又逐渐并慢慢退出监管,似乎是认识到实体的购物卡券与货币发行和金融秩序无关。那么,眼下这种对于网络游戏虚拟货币冲击现实经济金融秩序的担忧,并采取的种种限制是未雨绸缪还是杞人忧天?首先,货币的基本法律属性是法偿性,人民币的法偿性为国家强制力所支持,并在中国人民银行法中明确规定。网络游戏虚拟货币由民间商业主体发行,显然不可能获得国家强制力认可的这种法偿性,因此不可能成为法律意义上的货币。其次,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、使用范围方面,鉴于网络游戏虚拟货币是有偿投放市场的,需要网络游戏用户使用法定货币进行兑换。但其发行量取决于游戏用户对该发行企业提供的服务、产品的需求,如果某些网络游戏运营企业市场增加,用户对该企业的服务、产品需求量增大,发行企业才会发行更多的虚拟货币以销售更多的服务、产品,并获得更多的法定货币。从这个角度来说,网络游戏虚拟货币的发行背后是市场对发行企业所提供的服务和产品(无论是虚拟产品还是实物产品)的需求,和一般商品的销售并无区别,其发行量越大,说明其发行企业所提供的服务、产品为市场接受的程度越大。因此,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量均由市场需求调节,即使其发行量、购买量、使用量增大,也是市场竞争机制的结果,与法定货币的发行和“金融秩序”没有任何关系。再次,网络游戏虚拟货币赎回方面,网络游戏运营企业的盈利模式,当游戏用户将法定货币兑换为虚拟货币后,这部分法定货币就成为网络游戏运营企业的收入,如果游戏用户又要将虚拟货币兑换为法定货币,实际上是在减少运营企业的收入,因此,无需监管机关强制性规定,从商业利益角度出发,游戏运营企业制定的虚拟货币并不允许游戏用户将虚拟货币兑换为法定货币,更不要说向游戏用户提供的虚拟货币赎回价格高于原购买价格,因为赎回价格高于购买价格,将导致该发行企业亏损,有违最基本的商业逻辑。网络游戏虚拟货币之所以可能成为洗钱的工具和虚拟货币的商品性有关,跟其赎回价格和是否可赎回无关。对于打算通过网络游戏虚拟货币洗钱的犯罪分子而言,即使网络游戏虚拟货币不能赎回法定货币,其也可以通过第三方交易完成兑换。但对普通游戏用户而言,虚拟货币无法赎回法定货币就意味着限制了其作为消费者退换货的权利,在一定程度上普通有损游戏用户的利益。综上所述,就像当年校园里学生使用的饭票、日用百货商店的礼宾券、商场的购物卡,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、是否可兑换实物,是否可赎回,与货币监管无关,亦不会对金融秩序造成影响。作为网络游戏虚拟货币交易的参与方,发行企业、交易企业、游戏用户本可以根据法不禁止即为自由的原则,根据市场需求,自主设定网络游戏虚拟货币的规则,监管机关可以从保护相对弱势交易方的资金安全、支付业务准入方面设置监管要求,但基于其威胁国家货币发行权、冲击金融秩序的担忧而对网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、是否可兑换实物、是否可赎回进行监管是没有必要的,目前监管机关所设定的监管条款,使得网络游戏虚拟货币发行企业对所发行网络游戏虚拟货币的自主经营权受到一定限制,甚至在一定程度上不利于游戏用户作为消费者的权益保护。四、结语计算机技术将社会带入了信息化时代,借助信息化,生产、交易、沟通、协作等可得以实现效率的改进和提升,实物世界的卡券也进化为电子卡券、币、豆、钻。然而,信息化仅是一种工具,是一种手段,被信息化后的业务逻辑并没有发生变化,其背后的法律关系也并没有改变。法律角度,需要穿透网络游戏虚拟货币颇具迷惑性的名称和标签,考察其背后所涉及的主体与主体之间的经济实质和基本权利义务关系,并以此来判断和制定其在法律框架下所应当使用的监管和准入的法律规则。 [1] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [2] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [3] 非金融机构支付服务管理办法,中国人民银行令【2010】第2号。 [4] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [5] 杨涛:虚拟世界四大怪象的法律拷问,《法制与新闻》,2007年第7期。 [6] 文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知,文市发【2007】10号。 [7]文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知,文市发【2016】32号。 [8] 国务院办公厅关于禁止发放各种代币购物券的通知,国务院办公厅,1991年5月1日。 [9]中国人民银行关于对购物卡性质认定的函,银办函【2000】519号。 发布于 2020-06-07 14:21网络游戏Q币虚拟货币​赞同 2​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

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网络游戏虚拟货币的金融监管 - 知乎切换模式写文章登录/注册网络游戏虚拟货币的金融监管罗拉快跑​电商小百科&数、理、化奥赛小能手一、网络游戏虚拟货币概念界定网络游戏虚拟货币催生于网络游戏消费模式的不断变化[1],它由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例购买,存在于游戏程序之外,游戏用户可使用网络游戏虚拟货币兑换游戏中的特定产品和服务。常见的网络游戏虚拟货币如深圳市腾讯计算机系统有限公司发行的Q币。二、网络游戏虚拟货币的监管现状法律关系上,网络游戏虚拟货币体现的是其发行企业和游戏用户之间的一种预付消费合同,即游戏用户预先向发行企业支付费用,该费用将用于游戏用户在未来消费发行企业提供的产品或服务。用户尚未消费的预付费用则以其持有的虚拟货币数量进行记录。网络游戏虚拟货币与单用途商业预付卡在性质和功能上非常类似,可以说是网络游戏领域的单用途预付卡。与单用途预付卡监管相似的是,为防范资金风险,监管机关要求网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币,不得恶意占用用户预付资金。网络游戏运营企业需将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案以便于监管机关通过对企业申报的各游戏的网络游戏虚拟货币发行量、使用量等数据对企业以恶意占用预付资金为目的的网络游戏虚拟货币发行行为及时发布预警。[2]另外,鉴于非金融机构从事付结算业务需取得《支付业务许可证》[3],因此,网络游戏虚拟货币不可用于兑换其他企业的产品和服务。如果网络游戏虚拟货币发行企业已取得《支付业务许可证》且许可范围中包含网络支付和预付卡的发行与受理项目,则该企业可以为其他企业提供产品、服务或网络游戏虚拟货币支付结算服务[4],此时,该发行企业发行的网络游戏虚拟货币可兑换其他企业的产品和服务,其性质类似于多用途预付卡,该业务理论上应根据《支付机构预付卡业务管理办法》被监管。不同的是,相对于单用途预付卡,“网络游戏虚拟货币”与货币名称实在太为贴近,不免让人联想到其发行、流通、使用是否可能影响国家货币发行权及金融秩序。有学者提出网络游戏虚拟货币“与人民币可‘兑换’,如果泛滥后果不堪设想”、“网络游戏虚拟货币商家可无限发行,虽然发行量可能会影响其‘汇率’,但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序”,因此,可能违反了《人民币管理条例》[5]。对应的,监管机关要求严格限制网络游戏虚拟货币发行企业发行虚拟货币的总量以及单个游戏用户的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,游戏用户不得使用网络游戏虚拟货币兑换实物产品;游戏用户之间不得交易网络游戏虚拟货币;如游戏用户将虚拟货币赎回法定货币的,赎回的法定货币金额不得超过原购买金额[6],甚至进一步规定除了终止游戏运营的情况下,网络游戏虚拟货币不能赎回为法定货币[7]。因此,虽然网络游戏虚拟货币与单用途商业预付卡在性质和功能上非常类似,但基于监管机关对网络游戏虚拟货币发行及使用可能冲击现实经济金融秩序的担忧,中国人民银行参与网络游戏虚拟货币监管并设置了种种限制,甚至导致某些监管规定与单用途预付卡相背而驰。三、网络游戏虚拟货币的金融监管浅析在网上查询监管机关之前发布的函件、通知,会发现,监管机关对于在一定范围内流通的预付卡券一直持防范态度并进行严格监管。无论是上个世纪可在指定商店兑换副食、日用百货等商品的“购物券”、“信用券”、“礼宾券”[8],还是本世纪初个别商场发售的“购物卡”[9],都曾经被认定为国家法律法规禁止发行使用的“代币票券”并被禁止发放和使用。在之后,监管机关又逐渐并慢慢退出监管,似乎是认识到实体的购物卡券与货币发行和金融秩序无关。那么,眼下这种对于网络游戏虚拟货币冲击现实经济金融秩序的担忧,并采取的种种限制是未雨绸缪还是杞人忧天?首先,货币的基本法律属性是法偿性,人民币的法偿性为国家强制力所支持,并在中国人民银行法中明确规定。网络游戏虚拟货币由民间商业主体发行,显然不可能获得国家强制力认可的这种法偿性,因此不可能成为法律意义上的货币。其次,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、使用范围方面,鉴于网络游戏虚拟货币是有偿投放市场的,需要网络游戏用户使用法定货币进行兑换。但其发行量取决于游戏用户对该发行企业提供的服务、产品的需求,如果某些网络游戏运营企业市场增加,用户对该企业的服务、产品需求量增大,发行企业才会发行更多的虚拟货币以销售更多的服务、产品,并获得更多的法定货币。从这个角度来说,网络游戏虚拟货币的发行背后是市场对发行企业所提供的服务和产品(无论是虚拟产品还是实物产品)的需求,和一般商品的销售并无区别,其发行量越大,说明其发行企业所提供的服务、产品为市场接受的程度越大。因此,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量均由市场需求调节,即使其发行量、购买量、使用量增大,也是市场竞争机制的结果,与法定货币的发行和“金融秩序”没有任何关系。再次,网络游戏虚拟货币赎回方面,网络游戏运营企业的盈利模式,当游戏用户将法定货币兑换为虚拟货币后,这部分法定货币就成为网络游戏运营企业的收入,如果游戏用户又要将虚拟货币兑换为法定货币,实际上是在减少运营企业的收入,因此,无需监管机关强制性规定,从商业利益角度出发,游戏运营企业制定的虚拟货币并不允许游戏用户将虚拟货币兑换为法定货币,更不要说向游戏用户提供的虚拟货币赎回价格高于原购买价格,因为赎回价格高于购买价格,将导致该发行企业亏损,有违最基本的商业逻辑。网络游戏虚拟货币之所以可能成为洗钱的工具和虚拟货币的商品性有关,跟其赎回价格和是否可赎回无关。对于打算通过网络游戏虚拟货币洗钱的犯罪分子而言,即使网络游戏虚拟货币不能赎回法定货币,其也可以通过第三方交易完成兑换。但对普通游戏用户而言,虚拟货币无法赎回法定货币就意味着限制了其作为消费者退换货的权利,在一定程度上普通有损游戏用户的利益。综上所述,就像当年校园里学生使用的饭票、日用百货商店的礼宾券、商场的购物卡,网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、是否可兑换实物,是否可赎回,与货币监管无关,亦不会对金融秩序造成影响。作为网络游戏虚拟货币交易的参与方,发行企业、交易企业、游戏用户本可以根据法不禁止即为自由的原则,根据市场需求,自主设定网络游戏虚拟货币的规则,监管机关可以从保护相对弱势交易方的资金安全、支付业务准入方面设置监管要求,但基于其威胁国家货币发行权、冲击金融秩序的担忧而对网络游戏虚拟货币的发行量、购买量、使用量、是否可兑换实物、是否可赎回进行监管是没有必要的,目前监管机关所设定的监管条款,使得网络游戏虚拟货币发行企业对所发行网络游戏虚拟货币的自主经营权受到一定限制,甚至在一定程度上不利于游戏用户作为消费者的权益保护。四、结语计算机技术将社会带入了信息化时代,借助信息化,生产、交易、沟通、协作等可得以实现效率的改进和提升,实物世界的卡券也进化为电子卡券、币、豆、钻。然而,信息化仅是一种工具,是一种手段,被信息化后的业务逻辑并没有发生变化,其背后的法律关系也并没有改变。法律角度,需要穿透网络游戏虚拟货币颇具迷惑性的名称和标签,考察其背后所涉及的主体与主体之间的经济实质和基本权利义务关系,并以此来判断和制定其在法律框架下所应当使用的监管和准入的法律规则。 [1] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [2] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [3] 非金融机构支付服务管理办法,中国人民银行令【2010】第2号。 [4] 文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,文化部办公厅,办市发【2010】33号。 [5] 杨涛:虚拟世界四大怪象的法律拷问,《法制与新闻》,2007年第7期。 [6] 文化部、国家工商行政管理总局、公安部、信息产业部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知,文市发【2007】10号。 [7]文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知,文市发【2016】32号。 [8] 国务院办公厅关于禁止发放各种代币购物券的通知,国务院办公厅,1991年5月1日。 [9]中国人民银行关于对购物卡性质认定的函,银办函【2000】519号。 发布于 2020-06-07 14:21网络游戏Q币虚拟货币​赞同 2​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

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网络游戏虚拟货币表现形式有哪些? - 知乎

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网络账号、虚拟货币、游戏道具……如何保护我们的虚拟财产?-中共中央网络安全和信息化委员会办公室

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网络账号、虚拟货币、游戏道具……如何保护我们的虚拟财产?

2020年06月05日 11:32

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新华社北京6月4日电 题:网络账号、虚拟货币、游戏道具……如何保护我们的虚拟财产?新华社“新华视点”记者颜之宏、邬慧颖微信公众号、抖音号能不能转让?淘宝店铺能不能流转、继承?……互联网时代,我们有了越来越多的虚拟财产,如何依法保护这些虚拟财产?刚刚通过的民法典,在“总则”部分明确提出“虚拟财产”的概念,指出“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”记者调查发现,在当前司法实践中,虚拟财产的保护仍需改革和不断探索。虚拟财产范围越来越广随着互联网与现实世界联系愈加紧密,虚拟财产的范围也逐渐扩大。除淘宝或支付宝这类与“钱”直接相关的平台账号,诸如手游账号、微信公众号、抖音号、虚拟货币,甚至存储在云端的数据,也都具有了一定的资产属性。——网上店铺和交易账户、游戏账号及虚拟货币。“从上大学起,我就开始玩各类大型网络游戏,为买游戏装备也投入了不少钱。去年上半年,我一游戏账号转手就卖了4000元。”江西南昌市民王女士告诉记者,她认识不少拥有价值上万元游戏账号的朋友,甚至有人专门以贩卖游戏账号为业。福建瀛坤律师事务所张翼腾律师认为,游戏账号、网上店铺、虚拟货币等,虽然只存在于虚拟空间,但客观上具有一定的使用价值或交易价值,应被视为虚拟财产。——具有一定“粉丝”量的微信公众号、抖音号等带有公共传播属性的平台账号。“流量即现金”,拥有一定“粉丝”量的公共传播账号具有“流量变现”的能力,因此也应被视为虚拟财产。记者从公关行业了解到,目前一个拥有100万左右“粉丝”的美妆类抖音号,发布一段带有广告植入的短视频的价格在1万元左右;而一个拥有100万左右“粉丝”的微信公众号,在头条和非头条推送中植入广告的费用分别是5万元和3万元左右。——在云端或设备中存储的数据。大数据时代,一些企业在云端或设备中存储的数据信息具有一定经济价值,应被认定为虚拟财产。记者调查发现,随着新兴互联网平台的崛起,虚拟财产的范围逐步扩大,在法律保护方面也面临越来越多的问题。比如,虚拟财产如何继承,在离婚诉讼中如何确定夫妻双方共有虚拟财产的分割,这些问题的解决目前在司法实践中都存在具体困难。虚拟财产继承和保护有哪些阻力?记者在采访中了解到,虚拟财产的门类和应用场景越来越丰富,但相应的法制建设尚未跟上脚步。——一些互联网平台长期利用“霸王条款”掣肘用户保护虚拟财产,司法实践尚存认定和质证难题。“用户账号所有权归本平台所有”“由于账号、密码等信息外借、泄露或者被他人盗用而引起的法律责任,由用户自行承担”……这是某互联网平台用户服务协议中的内容。记者调查发现,许多互联网平台都有类似“霸王条款”,这些条款大多具有“不可商议性”,将用户置于严重的不平等地位,也为用户日后的维权制造了很大障碍。——部分虚拟财产的合法性仍待进一步明确。以近年来兴起的虚拟货币为例,根据工业和信息化部和原“一行三会”于2013年发布的《关于防范比特币风险的通知》,比特币是一种特定的虚拟商品,不具有与货币等同的法律地位。“前两年,我一款价值将近2000元的游戏装备私下在某二手交易平台出售时被骗,向该平台客服人员反映后,他们表示无法对虚拟产品的交易进行核对和保护。”一名游戏玩家告诉记者,“就算我把和对方的聊天记录发给客服人员看都无济于事,之后这事就不了了之了。”——虚拟财产的本质仍是云端数据,权利人在维权过程中存在举证难问题。肖飒等法律界人士认为,当法院认定用户账户中的虚拟货币或道具是“为生活需要而购买的商品或服务”时,则用户适用消费者权益保护法中的“举证责任倒置”情形。而如果法院认定平台与用户之间非“经营者与消费者”关系,则用户需要就“因平台责任导致虚拟财产损失”进行举证,这从客观上增加了用户在虚拟财产保护上的维权成本。虚拟财产保护仍需“高筑墙”据了解,一些国家已有顺利继承虚拟财产的先例。2018年7月,德国联邦最高法院对一名母亲申请继承已故女儿网络社交平台账号一案做出裁决,认定该账号为遗产一部分,因而判决该母亲可以继承账号。法律界人士认为,虚拟财产日益增多,是未来社会的必然趋势。北京安理律师事务所高级合伙人王新锐表示,平台为免除或减轻自身责任而拟定的格式条款,如显失公平,应认定为无效条款。“比如‘由于账号被他人盗用而引起的法律责任由用户自行承担’的约定,就有可能被法院认定为平台在不合理地免除其对用户账户安全应承担的责任,相关条款可能被认定无效。”北京志霖律师事务所副主任赵占领认为,虽然大部分互联网平台的网络账号都约定用户仅有使用权而无所有权,但从法律角度而言,网络账号的使用权也可被视为虚拟财产。他建议,立法和司法机关可在未来继续探索划定虚拟财产的具体范围和性质,从而为具体司法实践提供指导。此外,还有专家建议,针对公民虚拟财产的犯罪行为,应以财产犯罪论处。“在当前的司法实践中,一些判例显示,当用户虚拟财产遭受侵害时,法庭会认定这种行为是计算机犯罪而非财产犯罪,这就导致虚拟财产的权利人有一定概率无法追回遗失或被盗资产。”浙江大学光华法学院互联网法律研究中心主任高艳东说。

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网络游戏停服,用户虚拟财产如何保护_澎湃号·媒体_澎湃新闻-The Paper

停服,用户虚拟财产如何保护_澎湃号·媒体_澎湃新闻-The Paper下载客户端登录无障碍+1网络游戏停服,用户虚拟财产如何保护2023-02-09 19:45来源:澎湃新闻·澎湃号·媒体字号2月1日,网易暴雪游戏客服团队针对玩家在暴雪游戏产品中已充值但未消耗的虚拟货币或未失效的游戏开启退款通道。张贤达作/视觉中国此前,暴雪与网易“分手”的消息引发网络圈层广泛热议。2月1日,网易暴雪游戏客服团队针对玩家在暴雪游戏产品中已充值但未消耗的虚拟货币或未失效的游戏开启退款通道。截至记者发稿前,退款通道排队人数已经超过了100万人。除暴雪游戏外,其他网络游戏停服(网络游戏停服即关闭网络游戏服务器,指游戏公司因一定原因停止运营网络游戏)曾多次引发玩家热议。网络游戏停服后,游戏运营商普遍如何善后?游戏玩家数字资产权益如何保障?对此,中国城市报记者进行了相关采访和梳理。暴雪网易终止合作退款申请通道开放2022年11月,动视暴雪和网易长达14年的代理合作猝然生变。动视暴雪率先宣布,与网易现行代理协议到期后,将暂停在中国大陆市场的大部分暴雪游戏服务。随后,网易方面表示接受停止合作的决定。2023年1月24日,由网易旗下网之易代理的《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》《暗黑破坏神Ⅲ》《魔兽争霸Ⅲ:重制版》《风暴英雄》《星际争霸》系列产品在中国大陆市场的所有运营正式终止,暴雪方面关闭了客户端下载、战网登录以及所有游戏服务器。2月1日,针对游戏用户在暴雪游戏产品中已充值但未消耗的虚拟货币或未失效的游戏服务,网易旗下暴雪游戏客服团队开放退款申请通道。中国城市报记者注意到,不少游戏用户在社交平台中纷纷晒出了自己的退款进度或退款金额。截至2月2日下午,退款通道排队人数已经超过了100万人。用户退款金额大部分在300元至1000元之间,有个别用户晒出高达8000元的退款界面。截至发稿前,已经陆续有游戏用户收到退款。“退款时,我试了一下很久以前玩过的魔兽账号,竟然还能退到150元,这种感觉就像从去年穿过的大衣口袋里摸到钱一样。”游戏用户佩琪说。收到退款的还有资深游戏玩家张韬韬。“《魔兽世界》退了200多元,《暗黑破坏神Ⅲ》好长时间没上线居然还退了300多元,这是一个令人悲喜交加的结局。”张韬韬告诉中国城市报记者,他从大学一年级就开始玩《魔兽世界》,当时网吧10台电脑中有6台在运行这款游戏。关于退款流程,网易暴雪游戏客服团队表示,提交退款申请的截止日期为2023年6月30日,未在截止日期前提交退款申请的玩家将被视为主动放弃相关权益。网络游戏停服常惹纠纷虚拟财产侵权多为焦点除暴雪游戏外,其他网络游戏停服也曾多次引发关注。日前,中国消费者协会发布《2022年十大消费维权舆情热点》,“网络游戏停服删档引发虚拟财产侵权争议”入选榜单。2022年2月,由完美世界研发、腾讯游戏代理的大型多人在线手游《我的起源》宣布将停止运营,除另有约定外,游戏内所有数据、资料、信息、道具、收益将被全部删除,停服补偿为《俄罗斯方块》《流放之路》《剑灵》等7款游戏的礼包。此后不久,由西山居研发、腾讯游戏代理的3D恋爱换装手游《云裳羽衣》也宣布将停止运营,游戏内的所有账号数据及角色资料等信息将被全部删除,提出为游戏内有过付费行为且在游戏内有遗留道具的用户,提供其他手游的礼包作为补偿方案。不过,该处理方式引起众多用户不满,最终在中国消费者协会介入下,《云裳羽衣》中止停服。分析相关案例,中国消费者协会认为舆论争议的焦点主要在于大多数游戏在停服后会删除与游戏相关的数据存档,被质疑侵犯游戏玩家的权益。并且一些游戏运营方提出的补偿措施大多是引流至公司其他游戏的礼包或福利,这又导致消费者质疑所谓的补偿方案是游戏运营商换一种方式“割韭菜”。“游戏并非只有金钱交易,还有用户时间的投入。”浙江大学国际联合商学院数字经济与金融创新研究中心联席主任、研究员盘和林在接受中国城市报记者采访时表示,这些游戏时间转变为了有价值的历史数据。例如,《魔兽世界》账号绑定的高等级装备,往往是玩家用时间和精力积累的结果。对于游戏运营商补偿方案中的礼包和福利,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍在接受中国城市报记者采访时表示,这些全由运营商单方面决定,用户缺少话语权,可能不想玩这些游戏,运营商应该为用户开通其他渠道进行折现,即使不一定按原价补偿用户。网络虚拟财产纠纷中,消费者往往处于弱势地位。中消协指出,在网络虚拟财产纠纷中,消费者由于相关知识欠缺、取证难、维权机制不够健全等因素,往往会陷入维权困境。守护网络虚拟财产加快出台专项法规对于因游戏停服产生的网络虚拟财产纠纷,朱巍建议,通过司法实践提供示范指导。目前,能够引起社会广泛认同的相关司法判例较少,建议通过司法判例,一方面对网络虚拟财产定性,另一方面为如何解决网络虚拟财产纠纷提供参考。朱巍介绍,《中华人民共和国民法典》虽然提到法律保护网络虚拟财产,但未提及具体可操作及评估的标准。《中华人民共和国民法典》第一百二十七条规定,法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。当前,法律对网络虚拟财产的保护有哪些规定?中国城市报记者注意到,《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第十一项规定,网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。此外,《网络游戏管理暂行办法》第二十二条规定,网络游戏运营企业终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。不过,《网络游戏管理暂行办法》已于2019年被废止。这意味着,现行有效的法律法规只规定了虚拟货币的处理方式,对其他游戏服务的善后则没有明确的依据。朱巍建议相关部门专门出台一套法律体系,对网络虚拟财产的类型、范围等进行规定,对游戏停服后如何折现等问题予以明确,这也将有利于网络游戏产业行业进一步发展。“维护游戏用户的合法权益,不能仅依靠道德来要求,还要通过立法层面予以改善。”盘和林在接受中国城市报记者采访时提到,当前立法难点在于,司法实践更关心游戏用户现有权益的损失,实施的是损失赔偿而非超额赔偿。这意味着,赔偿中往往不包括用户的虚拟资产损失。“实际上,很多游戏玩家更在意虚拟资产,认为某款游戏中具有高等级装备的账号比尚未使用的点卡更重要。游戏账号有着旺盛的交易市场,很多玩家不惜重金交易一个游戏账号,点卡在账号价值中仅占一小部分。”盘和林举例说。盘和林认为,应重视游戏数据保护。当前我国数据权属立法正在推进,也在强调数据要素流通。释放数据要素价值,首要是保护数据产权,将玩家的虚拟资产作为一种私有财产固定下来。■中国城市报记者:邢灿特别声明本文为澎湃号作者或机构在澎湃新闻上传并发布,仅代表该作者或机构观点,不代表澎湃新闻的观点或立场,澎湃新闻仅提供信息发布平台。申请澎湃号请用电脑访问http://renzheng.thepaper.cn。+1收藏我要举报查看更多查看更多开始答题扫码下载澎湃新闻客户端Android版iPhone版iPad版关于澎湃加入澎湃联系我们广告合作法律声明隐私政策澎湃矩阵澎湃新闻微博澎湃新闻公众号澎湃新闻抖音号IP SHANGHAISIXTH TONE新闻报料报料热线: 021-962866报料邮箱: news@thepaper.cn沪ICP备14003370号沪公网安备31010602000299号互联网新闻信息服务许可证:31120170006增值电信业务经营许可证:沪B2-2017116© 2014-2024 上海东方报业有限公

文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知__法治网

文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知__法治网

文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

文市发〔2009〕20号

发布时间:2021-11-16 14:24:52来源:文化和旅游部网站

各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:   近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。 为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发〔2007〕10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字〔2007〕3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下:   一、严格市场准入,加强主体管理 (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。   (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。   (三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。   (四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。   (五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。   二、规范发行和交易行为,防范市场风险   (六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。   (七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。   (八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。   (九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。   (十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。   (十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。   (十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。   (十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。   (十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。   (十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。   (十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。   (十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。   (十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。   三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为   (十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。   (二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。   (二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。   (二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。   四、加大执法力度,净化市场环境   (二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。   (二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。   (二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。   (二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。   特此通知。 

责任编辑:吴亚洁

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