比特派官方下载|gameboy翻盖游戏机

作者: 比特派官方下载
2024-03-10 22:19:06

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gba上有哪些好玩的游戏? - 知乎

gba上有哪些好玩的游戏? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏任天堂 3DSPlayStation 4任天堂 Switch塞尔达传说:旷野之息gba上有哪些好玩的游戏?Game Boy Advance是任天堂公司于2001年3月21日发售的一款游戏机,这款游戏机的寿命还是很长的,发行过很多游戏,例如陆海空大战,超级马…显示全部 ​关注者23被浏览188,911关注问题​写回答​邀请回答​好问题 1​添加评论​分享​9 个回答默认排序日本创业君KRIS​大阪大学 经济学硕士​ 关注任天堂在2001年发布了掌机GAMEBOY ADVANCE(GBA)来取代第一代掌机GAMEBOY(GB),GBA可以显示3万2000种颜色,并且改为了横向的液晶屏,比起GB性能得到了很大的提升。GBA的硬件性能也超过了SFC的16位达到了32位。在上一期发布了(日本玩家评选的任天堂GB掌机游戏Top10)。接下来我们来看一下日本评价网站“みんなのランキング”上日本玩家的评选的GBA(GAMEBOY ADVANCE)的10大游戏。第10名:节奏天国(2006年8月3日发售)本作是伴随BGM节奏游玩的音乐游戏,登场的角色和关卡都非常可爱,光是在旁边看别人玩也是一件很有意思的事情。第9名:番茄酱王国大冒险(2002年1月25日发售)本作的世界观和角色是适合小朋友玩的,但是有时候又会冒出几句大人的台词。战斗是通过简单的小游戏来完成的。第8名:宝可梦火红(2004年1月29日发售)《宝可梦火红》是GB宝可梦10年之后的重制版,可以选择御三家的杰尼龟、小火龙、妙蛙种子开始游戏。本作也可以和新作的《宝可梦红宝石&蓝宝石》进行通信。第7名:宝可梦红宝石(2002年11月21日发售)《宝可梦红宝石》的初始可以选择木守宫、火稚鸡、水跃鱼。刚开始是非常可爱的宝可梦,但是随着进化颜值会越来越低。红宝石的封面神兽是固拉多,非常的帅。第6名:宝可梦不可思议的迷宫:赤之救助队(2005年11月17日发售)本作是《宝可梦不可思议的迷宫》系列的第一部作品。在游戏中可以将打倒的宝可梦变成伙伴。主人公刚开始是失去记忆的,这个设定也让故事非常有趣。第5名:逆转裁判(2001年10月12日发售)《逆转裁判》系列是揭开一个接一个的案件,然后在最后回收所有的伏笔的侦探游戏。特别是主人公成步堂龙一在法庭上的攻防非常有意思。第4名:星之卡比梦之泉DX(2002年10月25日发售)《星之卡比梦之泉DX》和系列其他作品一样,需要吸收敌人获得敌人的技能,然后运用这些技能来闯关得游戏,在本作中不光是闯关,还有很多迷你游戏,还可以使用其他的角色来通关。第3名:马里奥赛车Advance(2001年7月21日发售)《马里奥赛车》系列是任天堂一款老少皆宜的休闲游戏,在GBA当中当然也有《马里奥赛车》,虽然只是在赛道上开赛车,但是不知不觉就会沉迷其中。第2名:洛克人战斗网络EXE3(2002年12月6日发售)洛克人系列一直是作为男生玩的硬核动作游戏,但是本作却完全打破了这样的刻板观念。本作是一款策略游戏,可以和小伙伴进行通信对战。第1名:口袋妖怪绿宝石(2004年9月16日发售)本作是《宝可梦红宝石·蓝宝石》的重制版,故事也在前作的基础上有所变更。道场的馆主有有点变动,还新增了“Battle Frontier”。我们看完了前10名的游戏,我们接下来看一看GBA还有什么经典游戏吧。11.超级马里奥Advance3(2002年9月20日)12.传说的斯塔菲(2002年9月6日)13.哈姆太郎3爱之冒险(2002年5月3日)14.牧场物语:矿石镇的伙伴们(2003年4月18日)15.星之卡比镜之迷宫(2004年4月15日)16.口袋力量棒球6(2003年12月4日)17.超级马里奥Advance(2001年3月21)18.瓦里奥制造大回转(2004年10月14日)19.瓦里奥制造(2003年3月21日)20.宝可梦蓝宝石(2002年11月21日)编辑于 2022-03-18 08:33​赞同 2​​添加评论​分享​收藏​喜欢收起​luke​ 关注GBA还是比较适合在手机模拟器上玩,GBA的显示屏本来就小,用手机来玩刚刚好。牧场物语,黄金太阳,口袋妖怪,游戏王,火焰之纹章,这些就不说了,基本上大家都应该玩过了。推荐几个比较冷僻,但一直在手机里的很耐玩又不会太粘人的游戏。高级战争,也有叫高精战争的,回合制战略游戏,有两代。应该是大战略的GBA版本,飞机坦克潜水艇,坦克顶前面,火箭炮布后面,运输机装小兵偷基地。打一局差不多半小时到一个小时,比一些xx三国之类的页游还好玩。逆转裁判,GBA上有1,2,3代, 4代在NDS上。游戏很有自己的特色,一开始比较平淡,越玩越好玩,“异啊咦”找到破绽的感觉还是很柯南,很舒畅的。真女神转生,GBA上只有第1代,画面比较勉强,但是非常耐玩,“战战兢兢的与恶魔对话”各种恶魔都比较有个性。说起来真女神NDS上的版本画面啊,操作啊什么的看起来比较好,但总感觉还是GBA上的这个版本更好玩。最终幻想6A,这个版本开始不太习惯,上手后简直可以说是最终幻想系列最好的一个版本,马修的招式,羔的变身,越后面越好玩。光明之魂,有1,2代,可以说是GBA版本的Diablo,职业,刷怪,技能,橙装,一个都不少。等车的时候刷一两关,还是很愉快的。 发布于 2020-12-28 10:06​赞同 6​​4 条评论​分享​收藏​喜欢

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎

Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机 - 知乎首发于爱范儿--报道未来切换模式写文章登录/注册Game Boy 走过 30 周年,任天堂带给世界的不止是一部掌机爱范儿​2021 年度新知答主剥离技术和参数的外衣,探求设计与人文的本源。Game Boy,这个存在于大部分人童年记忆里的任天堂掌机,已经三十周岁了。对很多 80、90 后来说,Game Boy 就像是心底里的一抹白月光。我们对游戏最早期的认知,就来自于 GameBoy 和红白机;而马力欧和皮卡丘一众,则是打小就印象深刻的游戏角色。可放 30 年前,出门在外双手捧着一台带屏幕的电子设备玩游戏,基本可以认定是家境优渥的弄潮儿,多数人更习惯的是坐在电视机前玩红白机,要么就是泡在街头巷角的投币街机厅里。▲ 图片来自:RetroSix如果不是因为 GameBoy 的出现,很难说这样一个真正受到大众用户喜欢并认可的掌上游戏设备,什么时候才能诞生。Game Boy 诞生之前,任天堂已有两款游戏机获得成功在不少人眼中,任天堂第一款家用机 Famicom 的诞生,预示着这家原本以花札、纸牌和玩具起家的百年日本企业,正式进军家用游戏机市场。但 Game Boy 影响的却是另一个领域,它把用手持设备玩电子游戏的体验带到了一个新的高度,挖掘的是人们对移动游戏的潜在需求。让我们把时间拨回到上世纪 80 年代。在雅达利事件之后,很多人认为电子游戏市场已成明日黄花,但任天堂却凭借生产杰出的游戏,以及建立一套严苛的内容审核标准,成功靠 Famicom 主机重拾了市场与消费者们的信心。但 Famicom 并不是任天堂第一款获得商业成功的游戏机设备。早在 1980 年,名为横井军平的游戏设计师便率领任天堂第一开发部主导设计了该公司第一款掌上游戏机系列 Game & Watch,并在全球收获了超过 4000 万台的销量。由于 Game & Watch 的热销,获得的利润不仅让任天堂还清了当时的银行债务,还成为日后研发 Famicom 主机的重要财源。▲ Game & Watch 推出过很多款式,有单屏版,也有上下双屏版。不过由于技术限制,Game & Watch 采用的还是固定背景的液晶屏幕,所以一台机器只能玩一款游戏,和我们现在熟悉的可换卡带掌机有着本质区别。而 Famicom 主机的热销,则让横井看到了游戏卡带的魅力,也为任天堂的第二代掌机 Game Boy 提供了灵感。另一个契机来自夏普。任天堂和夏普的合作关系由来已久,早在 Game & Watch 时代,横井军平便曾利用夏普和卡西欧竞争导致液晶显示器产线过剩这一契机,实现了大批量的低价采购,有效控制了成本。初期计划中,横井军平是想继续使用在 Game & Watch 上搭载的「TN 型液晶屏」,但随后任天堂发现这种屏幕的观看视角太差,这对于已经在产线上投入 400 万日元的夏普来说就是个灾难。之后,任天堂继续委托夏普开发出新的「STN 型液晶屏」。这种屏幕虽然牺牲了响应速度,但带来了对比度和可视角度的提升,价格也依旧低廉,最终被任天堂相中。▲横井军平由于在 Game Boy 开发中所扮演的重要角色,业内普遍将横井军平比作「Game Boy 之父」,但曾与横井共事过的前任天堂开发技术部主管冈田智,却不认同这个观点。2017 年,他接受 《Retro Gamer》杂志采访时透露,横井最初只是想做一个类似 Microvision(第一款真正意义上可换卡带的掌机)版本的 Game & Watch,强调的是快餐化的游戏体验,即玩即走,也没有很明确的商业模式,甚至不关心是否有第三方厂商的支持。▲ Microvision可当时的冈田智却希望新的掌机能拥有类似 Famicom 一样的图形性能,可以运行画面比较不错的游戏。最后是横井认可了他的方案,才有了 Game Boy 的出现。它不是当时配置最好的掌机,却靠长续航和耐用性赢得了市场可换卡带式的掌机成了 90 年代的一股新潮流,当时各家掌机使用的芯片和屏幕都有所不同,但它们的机身后背基本都装有一个可以自由插拔实体卡带的插槽。不过第一版面世的 Game Boy 掌机仍不是当时硬件配置最好的——虽然它搭载了一颗 4MHz 的定制 8-bit 芯片,实际机能略强于 Famicom 主机,但那块显示屏仅有 4 阶灰度可调,还只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色,基本和一块黑白屏没什么区别。▲ 图片来自:Kotaku与之相比,和 Game Boy 同一年面世的雅达利 Lynx,已经开始使用支持 4096 色显示的背光屏幕,这也是全球第一台搭载彩色液晶屏的掌机。▲ 图片来自:Modojo还有随后上市的世嘉 Game Gear 和 PCE GT,也都使用了彩色显示屏。为了突出优势,两者还在营销广告中强调了彩色屏幕对游戏体验的提升。虽然在任天堂公司内,也曾有人担心单色屏幕无法获得消费者的认可,但横井军平仍然希望将价格控制在合理范围内。▲ 图片来自:Ameron0011989 年 4 月 21 日,Game Boy 正式在日本地区上市,定价 1.28 万日元;同年 7 月开始登陆北美市场,定价 89 美元。而当时的 Lynx 定价为 179 美元,世嘉的 Game Gear 也需要 149 美元,PCE GT 发布时的定价更是高达 299 美元。所以,拿 Game Boy 和当时同类产品相比,它的价格堪称低廉。平庸的显示屏还让 Game Boy 在续航上获得了显著优势,这也是它比很多掌机要出彩的部分。测试数据显示,Game Boy 仅靠四节 AA 电池就能持续运行长达 15-30 个小时,如果按每天玩 2 小时来计算,你甚至可以连续七八天不更换电池。与之相比,使用了六节电池的 Lynx 只能达到 4-5 小时的续航水准,而世嘉的 Game Gear 更是缩水到 2-3 个小时,加上笨重的体积,这都极大限制了它们的外出便携性,哪怕是它们都拥有比 Game Boy 好得多的彩色屏幕。▲ 事实上,Game Boy 掌机的体积在当时一众掌机设备中并不算大。另一点不得不说的就是 Game Boy 那结实的塑料外壳。据悉,任天堂在开发初期就考虑到给小孩子使用的各种场景,所以特别加强了抗摔性和耐用性。如果你去过美国纽约任天堂直营店,也会在店内橱窗中看到一台「镇店之宝」:那是一个机身已经被全部烧毁的 Game Boy,但它的屏幕却仍然可以正常运行游戏。就这样,集价格低廉、续航持久、做工结实、携带方便等诸多特性于一身的 Game Boy,逐渐成为了市场上最火爆的掌上游戏机。而低成本、易用性和耐用度等设计理念,也延续到了此后数代任天堂掌机设备身上,成了它们的设计核心。▲ 图片来自:Digital Spy随着 Lynx 和 Game Gear 逐渐淡出市场,Game Boy 几乎占据了整个 90 年代的掌机市场,之后 10 年,任天堂还相继推出了包括 Game Boy Pocket、Game Boy Color 等体积更小,款式更多,或是用上彩色显示屏的改版型号,进一步延长了整个 Game Boy 系列的生命周期。▲ 配备彩色显示屏的 Game Boy Color。图片来自:Nintendo Life到 2003 年,Game Boy 掌机系列在全球累计销量已经超过 1.2 亿部。这种成功,离不开任天堂对掌机硬件的精准定位,也离不开 Game Boy 身后那一大批优秀的游戏作品。《俄罗斯方块》是 Game Boy 第一个杀手级游戏,但并不是唯一一个电子游戏市场本质上是一个软件生意,用户之所以会选择购买一台游戏主机,是因为他相信在这台主机上能够玩到他喜欢的游戏。所以,每一个成功的游戏平台,背后都离不开杰出游戏的支持。好比 Famicom 上的《超级马力欧》,PS1 上的《最终幻想 7》,Xbox 上的《光环》,乃至是 Switch 上的《旷野之息》,它们都可以视为是主机硬件销量增长的幕后推手。而在 Game Boy 的历史中,第一个扮演这个角色的则是《俄罗斯方块》。▲ 当时北美地区开售的 Game Boy 都同捆了《俄罗斯方块》。图片来自:The Gamesmen1989 年 3 月,任天堂北美市场经理 Don Coyner 正在思索将 Game Boy 带进本国市场的方案。当时,这款掌机刚在日本上市,下一步就是登陆美国,任天堂最初计划是通过捆绑《超级马力欧大陆》游戏的方式来进行推广。可发行商 Bullet-Proof Software 的负责人亨克·罗杰斯(Henk Rogers)却抓住了这一机会,他希望将已经登陆家用机市场的《俄罗斯方块》游戏也带进掌机世界。在他看来,和强调动作和射击类的游戏不同,《俄罗斯方块》中下落的方块就算在小屏幕上也清晰可见,所以非常适合像 Game Boy 这样的掌机设备。加上游戏本身上手门槛极低,就算你在等地铁时也能拿出来玩两局,打发下闲暇时间。▲ 左起为罗杰斯、帕基特诺夫,以及任天堂总裁山内溥。图片来自:IGN但当时围绕《俄罗斯方块》游戏的版权问题十分复杂,它的创作者是来自前苏联的科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov),分销权则由俄罗斯版权方 ELORG 统一负责。为了获得掌机平台的授权,罗杰斯几经周折后,还和任天堂北美分社社长荒川实一同飞往莫斯科讨论合作。但获得授权后,罗杰斯并不满足于只是发行游戏,他还和荒川实讨论说:「荒川先生,我认为你应该将《俄罗斯方块》和 Game Boy 进行捆绑销售」「我们有自己的马力欧,为什么要捆绑《俄罗斯方块》?」「这么说吧,如果你只想让几岁的小男生买 Game Boy,那么可以选择马力欧;但如果你想让所有人都买 Game Boy,那么就请捆绑《俄罗斯方块》,之后您可以再继续卖马力欧游戏。」最后荒川实同意了这一销售策略。事实也证明他奏效了。Game Boy 在北美地区上市后,销量迅速上涨到百万量级,成功吸引了一大批用户。▲ 图片来自:Smithsonian Magazine三年后,Game Boy 在北美的销量已经达到了 900 万台,基本上每一个购买了 Game Boy 游戏机的人,都拥有一张俄罗斯方块的游戏卡带。据统计,Game Boy 版本的《俄罗斯方块》总销量达到了 3000 万份,是 Game Boy 卖得最好的游戏之一。▲ 1993 年,希拉里在飞机上玩 Game Boy 的照片,据说她也很喜欢俄罗斯方块。《俄罗斯方块》游戏还成功让 Game Boy 吸引了不少女性用户的关注。根据任天堂于 1995 年的一项调查数据显示,女性玩家在 Game Boy 总用户量中占据了近 46% 的比例,而在 Famicom 主机上仅为 29%。此后,Game Boy 上的游戏阵容逐渐丰富起来,我们所熟悉的《瓦力奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》、《大金刚》、《恶魔城》和《星之卡比》等游戏系列,都曾在 Game Boy 上推出过相应的作品,进一步带动了这股掌机游戏的热潮,也让 Game Boy 成为了 90 年代的一个新的文化符号。但没有一款作品能够像《精灵宝可梦》一样做得那么成功。1996 年,任天堂正处于低迷期,经历了 Game Boy 前期的爆发增长后,这个平台已经开始显露出疲态。在这个节点下,来自 Game Freak 公司的《精灵宝可梦 红·绿》宣布上市,这款游戏早在 6 年前就已经立项,但很少有一款 Game Boy 游戏需要那么长的开发时间,这和公司屡次陷入开发资金短缺的窘况有关。之所以想到要为 Game Boy 制作游戏,起因源自于 Game Freak 的创始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就对这台设备产生了兴趣。对他来说,Game Boy 最吸引他的特性在于两台设备可以通过数据线进行连接,这让它想起小时候和朋友交换昆虫的时光。之后,「交换精灵」也成了宝可梦游戏的核心理念之一,配合收集、升级进化和玩家对战,初代《精灵宝可梦》就构筑出一种全新的 RPG 玩法。再加上同名漫画的出炉,动画的热播,以及皮卡丘角色的大热,迅速提升了《精灵宝可梦》在青少年群体之间的人气,再次登上千万级销量的宝座。事实上,在 20 世纪末,已经有一批新的掌机产品面世,如 Neo Geo Pocket,还有 Bandai 的 WonderSwan。这些设备都开始借鉴任天堂 Game Boy 的优点,但由于缺乏像《精灵宝可梦》这种可以引爆市场的游戏,新竞者们很快也被市场淘汰。而如果没有宝可梦系列为后期 Game Boy 带来的一波新的销量,以当时任天堂 N64 和 NGC 两个家用机平台的持续低迷表现,以及索尼 PS 平台的强势崛起,任天堂还能否坚持到之后的硬件推出都是未知数。它不仅像悬崖勒马一般止住了 Game Boy 一路下滑的态势,还力道强劲地将 Game Boy 重新拉回到大众玩家的视野里来。那些奇怪的 Game Boy 外设配件,也是任天堂「玩具化」的尝试在上世纪 70 年代初期,任天堂尚未完全进军电子游戏市场前,玩具仍然是这家公司的主营业务。▲ 图片来自:beforemario当时任天堂设计的玩具产品数以百计,比如像很多人熟知的「超级怪手」和「爱情测试仪」,还有之后的体感游戏「光线枪」,都是借助一些简单材料,就能实现某种奇思妙想的玩法。而在 Game Boy 时代,任天堂也继续秉承着这种「玩具」思维,利用各种周边外设配件,来提升游戏机的可玩性。▲ 图片来自:WULFF DEN最知名的就是 Game Boy 摄像头了。这款于 1998 年推出的单色摄像头出自任天堂作曲家田中宏和之手,它可以像游戏卡带一样插进掌机插槽中,然后你就能将 Game Boy 屏幕当作取景器,拍出一张极具年代感却又有些超现实主义的像素照片。这还不够,为了配合 Game Boy 摄像头,田中宏和还为 Game Boy 设计了一个便携式打印机。它采用的是热敏技术,类似于我们在收银台看到的那种打收据的机器,可以直接将 Game Boy 摄像头拍摄的照片打印出来,虽然效果一般,但一张张小纸条看着也非常有意思。▲ 图片来自:Tome Of Infinity另一个新奇配件是 Game Boy 口袋声纳。我之前以为它只是用于和游戏产生联动,可谁知道这居然是一款真的钓鱼用声纳设备,据说可以将水下 20 米深处的鱼群监测数据反映在屏幕上。▲ 图片来自:Shonumi另外,任天堂也希望借助外设,进一步强化玩家与玩家、设备与设备之间的互动。比如最核心的「Game Link Cable」连接线。这是一条专属于 Game Boy 系列掌机的数据传输系统,可以让玩家间实现精灵交换、对战等功能,这也是宝可梦系列延续至今的核心玩法之一。▲ 之前绿巨人扮演者 Mark 还晒出了「美队」和「黑寡妇」联机玩 GameBoy 的场景。但接口的适用范围并不只是宝可梦这一个游戏,它还可以用于《俄罗斯方块》或是《F-1 Race》赛车游戏中,有效扩展了 Game Boy 玩家间的交流和沟通。你甚至还能用 Four Player 配件同时连接四位玩家。▲插在 SFC 主机上的 Super Game Boy 配件。至于 Super Game Boy 则是一个可以将 Game Boy 卡带插到 SFC 主机上的配件,让玩家可以在电视上玩到原本只能插在 Game Boy 卡槽中的掌机游戏。▲ Transfer Pak 外设等 N64 主机面世后,任天堂还推出了像 Transfer Pak 这样的 GameBoy 联动的外设。它允许玩家将 Game Boy 上《精灵宝可梦》的存档转移到 N64 的《精灵宝可梦竞技场》游戏中,这样就可以继续使用自己之前抓到的精灵。还有一个值得一提的有趣配件是 Handy Boy,你可以把它视为是 Game Boy 的加强套件,具体加强的部分包括:1. 通过两侧的喇叭来增强音量2. 用小型摇杆取代原本的十字键,还配有两颗大号的 AB 键3. 正前方的面板具备类似放大镜的效果,可以让玩家感觉自己看到一块更大的屏幕,此外它还在左右两侧配备了小灯,弥补了 Game Boy 没有背光的缺点这种「玩具化」的思维,至今还影响着任天堂的每一代主机设备。仍然有很多人在用自己的方式怀念 Game Boy如今,任天堂仍然是电子游戏产业内的最为核心的公司之一,它依旧擅长将创意和乐趣融入到自己的游戏和硬件设备之中,也在紧跟技术的演进,去迎合新一代用户群的喜好。比起最初厚重如板砖般大小的 Game Boy,今天我们手中的 Switch,已经不再是单纯意义上的「掌机」了,它已经可以通过分离式机身的结构,同时拥有家用主机和便携掌机这两种形态。发生改变的还有整个掌机行业。虽然 Game Boy 诞生后这 30 年间,仍没有厂商能撼动任天堂在这个市场中的地位,但如今人们提及移动游戏,更多联想到的是一个带触控屏幕的智能手机。原本掌机所面向的移动玩家群体,在面对各种更丰富的娱乐媒介时,选择也变得不再单一。这并不奇怪,毕竟掌机的诉求仍然是想让玩家「随时随地地玩到游戏」,而智能手机在这点上做得并不差,有的方面甚至更好。这也意味着任天堂已经很难再重现像 Game Boy 那样的黄金时代,它需要以新的方式和策略,应对这个时代所面临的挑战。即便如此,仍然有很多念旧的人还在使用 Game Boy,你在很多二手市场或是中古游戏店内也都能看到它的身影。在 2017 年,一位名为 Ludos 的玩家在 Gamasutra 网站上分享了自己为 Game Boy 制作的跳跃游戏《Sheep It Up!》,还有配套的实体卡带。这个举动放现在并不常见,但 Ludos 自己只是想实现小时候「为任天堂制作一款电子游戏」的梦想,而且 Game Boy 也是他个人第一台游戏机。而身处美国密尔瓦基的 Joshua Arter,过去几年里也一直坚持使用 Game Boy 摄像头拍摄各种城市照片,还专门在 Instagram 上注册了账号用来展示。一方面,这出于他对像素风格照片的喜爱,另一方面则是觉得用 Game Boy 拍照能带来更多乐趣。前 IGN 游戏编辑 Craig Harris 也回忆称,他之所以对 Game Boy 如此最感兴趣,是因为看到了一大批开发者尝试在一个机能有限的平台上打造出优秀的游戏:它没有彩色显示屏,没有非常好的处理芯片,但这也意味着所有的游戏都无法靠画面效果来吸引玩家,而是需要开发者提出真正有创意的点子,充分利用每一个像素点。当然,这并不是说我们更推崇「开倒车」。大部分人仍希望在追求有趣的同时,也享受更精细的画面,体验更人性的交互。只是在夜深人静的时候,已过而立之年的我们,偶尔会回想起童年时小小的手心捧着大大的掌机的画面,Game Boy 作为引领我们进入游戏大门的指路人,那浅绿色的记忆不会被取代。题图来源:Sean R-H发布于 2019-04-22 09:48Game Boy(GB)任天堂​赞同 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GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念 - 知乎

GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念 - 知乎首发于S.I.R的远古游戏周刊切换模式写文章登录/注册GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念爱较真的小涩​游戏话题下的优秀答主本文首发于VGTIME,谢绝转载就在大家等着打灭霸的日子里,一张复仇者联盟4剧组的照片流传出来,引发热议:美国队长克里斯·埃文斯与黑寡妇斯嘉丽·约翰逊坐在一起,一人一台经典的Gameboy游戏机,中间用一条对战线接在一起,两个人正在激战《俄罗斯方块》。对于这张不经意的照片,许多影迷展开了大胆预测,是否《复仇者联盟4》即将穿越到1989年,那个Gameboy刚诞生的日子?这两台Gameboy说不定就是剧组用的道具。嗯……这个笔者不敢反驳。但更多的玩家还是倾向于相信,两位大明星在重压之余,拿起了他们小时候最爱玩的游戏,露出了纯真的笑容。无巧不成书,同样是4月,Gameboy掌机也将迎来他的30岁生日,两份快乐叠加在一起,就知道咱们的纪念文章又要来蹭热度啦。Gameboy的纪念文怎么做?写写开发历史,诞生之谜,报报经典游戏的流水账,固然是一个不错的选择。但笔者觉得,作为第一台可换卡的掌机,作为最长寿的游戏平台,Gameboy从方方面面改变了我们的生活。在本文里,笔者就带大家回顾Gameboy种种改变我们的游戏方式的点,来拼凑出这部伟大掌机的全貌。可以带走的家用机可以带着走的家用机,这个是任天堂解释NS概念时,所使用的官方口径。有家用机的性能,同时还能带出去玩。这跟Gameboy有什么关系呢?其实,以笔者的愚见,像NS这样的概念,在GB这台掌机上,就已经初步成型了。热血足球GB版与FC版,可以看到除了画面比例之外,基本上画面是差不多的。现在咱们看GB,认为这是一台不折不扣的掌机,玩的都是小家子气的游戏,主打一个短小精悍。三秒钟上手,三分钟一局。好像跟家用机上各类RPG大作不可同日而语。但凡事得结合年代来看,GB诞生的年代是1989年,那时对标的家用机可是红白机FC。GB的画质,除了没有颜色,屏幕发绿光等硬件缺陷外,游戏的表现力上并不比FC要差多少。在卡普空的良心移植下,《希魔复活》GB版某种程度上画面细节比FC更佳GB问世后,有不少游戏甚至直接从FC移植到了GB上,从早期FC的低K游戏,比如《挖金子》、《空手道》,再到后期的高K游戏,比如卡普空的《希魔复活》、《魔界村外传》,TechnoJapan的《双截龙》、《热血新纪录》等等,单就角色的生动性,游戏的还原度来说,GB已经达到9分像。甚至到了90年代中期,GB出现了一批从SFC移植而来的游戏。比如《魂斗罗精神》、《超级大金刚》等等。虽然限于机能,GB与SFC的差距有目共睹。但这些游戏不仅做到了神似,而且做到了形似。GB版《杀手学堂》甚至还原了原作中CG质感的角色,堪称神移植。《杀手学堂》不仅画面还原,连原作爽快感极强的连续技也保留了除此之外,我们从玩家对掌机的理解来看,GB也无愧于是“带着走的家用机”。在GB之前的掌机是什么样的呢?就是任天堂红极一时的Game & Watch,这一类掌机的特征是一台机器一个游戏,而且缺少微处理器,画面简单,没有变化。那时人们对于掌机的理解就是一个小玩具,跟家用机那完全就不是一类东西。如果各位仔细观察Gameboy屏幕上方的文字,写着“点阵游戏”。这个就是用来跟Game & Watch那类固定画面的掌机作区分才写的字样。可想而知,在这样的认知环境下,GB变化无穷的画面,可换卡的设计,颠覆了大家对于掌机的固有印象。当时的新闻里也打出了“可携带的FC”这么一个名号。GB上写着“立体声与点阵” 对标同为横井军平设计的Game &amp;amp;amp;amp; Watch,可以看到G&amp;amp;amp;amp;W的画面元素是固定的,没有变化。当时人们对掌机的看法就是这种机器有人可能说了,NS可是在家里就能变成家用机,随手一抽就成了掌机。户内户外那可是不一样的体验。哎,这点,GB还真能做到。1994年,任天堂发行了一款SFC的外设,叫做超级Gameboy。这款外设的功能,正是能够在SFC上读取GB的卡带,输出到电视。而且这个超级Gameboy可不止是一个转接器。这个东西还能给GB游戏进行上色,可以用四种颜色组合。并且这个颜色能够由玩家自己进行编辑,调配出属于自己理想中的画面。除此之外,甚至还有画面笔记的功能,玩家可以用画笔在屏幕上进行作画,标记自己认为重要的内容。可以说,这不仅是一台家用的Gameboy,而且超越了Gameboy,无愧称之为是“超级Gameboy”超级Gameboy在运行适配的游戏时,会有精美壁纸,并且会对游戏的菜单和标题配上生动的色彩。超级Gameboy发售后,大部分游戏都为这台机器作了适配。这些游戏不仅都有一个“官方配色方案”,而且附带精美的壁纸,只有将游戏塞进超级Gameboy,才能看到这些高发色数的图像。说实话,现在让笔者玩绿屏,没有背光的gameboy,的确有些强人所难。但通过超级Gameboy,接上电视,看着清晰,没有残像的GB画面,也是一种感动。在家玩超级Gameboy,出门就插进自己的饭盒GB里玩。NS的使用习惯,或许在25年前就已经定下了。玩家无国界,让所有人接受的游戏机笔者依稀记得,当年大猩猩雷吉在宣传任天堂主机Wii时,点出一个焦点。那就是认为游戏作为文化产品,远远没有跟书本,电影一样,做到是个人就玩的程度,Wii就是来改变这一点的。雷吉说得的确没错,Wii扩大了玩家人口,加上后来手游的兴起,玩家这个词,大体上已经可以适用于所有年龄层了。不过笔者却认为,这项壮举,正是从Gameboy就开始的。就像美队和黑寡妇一根对战线走起,三十多岁的成年男女,玩起GB来,好像就年轻了二三十岁,成了对游戏单纯喜爱的小朋友。这种照片,在以前不少见。93年,正值第一夫人时期的希拉里,就留下过一张在专机上玩Gameboy的照片,正襟危坐的架势难掩嘴中露出的笑意。无独有偶,港星刘德华,王祖贤和陈百祥,也留下过一张人手一台Gameboy,其乐融融的照片。希拉里玩Gameboy年轻的华仔捧着GB,表情很意外。GB似乎比FC更受到成年用户的欢迎,绝非空穴来风。许多欧美玩家谈到自己儿时Gameboy的回忆时,都提到自己的父母经常“偷”子女的Gameboy来玩。任天堂自然也不放过这个机会,推出Gameboy广告,广告中每一位成年人都干着周而复始的工作,甘当一个工具,生活暗无天日。然而Gameboy的魅力给单调的生活增添了色彩,只见一个商务捧着GB,连飞机晚点都顾不上了,广告针对的人群一目了然,就是朝九晚五的上班族。Gameboy何以闯入了父母辈的生活?我想一款软件可以说明问题——《俄罗斯方块》。没错,希拉里在她的专机上玩的是《俄罗斯方块》,任天堂广告里的是这位商务人士也是玩的《俄罗斯方块》,欧美玩家记忆中的父母与他们的抢夺的也是《俄罗斯方块》这个游戏。《俄罗斯方块》可以说构成了Gameboy的基本人设:小孩子可能更喜欢马里奥这样上天入地的冒险故事,但是大人更爱这类单纯的益智游戏。这么一款惊世杰作,任天堂为了获得它也是一波三折,这一点诸位可以看游戏史学家做的《俄罗斯方块》版权争端始末的视频(游戏史学家——俄罗斯方块),内容非常精彩,这里就不多说了,否则就成了《俄罗斯方块》的文章了。这里要说的是另外一件事儿,为什么《俄罗斯方块》能火成这样,以至于大家人手一盘呢?其实,任天堂在北美发行主机的时候,都要同捆一张游戏,FC是《超级马里奥兄弟》和《打野鸭》。GB呢就是《俄罗斯方块》啦。但是要注意的是,当时的《俄罗斯方块》并不是由任天堂本社开发的游戏,主要开发商是一家叫Bullet-proof software的公司,简称BPS。如果按照原计划,给GB同捆保驾护航的绝对是《超级马里奥大陆》,但是,BPS的始创人汉克·罗杰斯却有不同看法。汉克·罗杰斯,俄罗斯方块的开发者帕吉特诺夫,和山内溥汉克·罗杰斯虽然是一个美国人,但是他自幼就跟着父亲下围棋,深感只有黑白双色的围棋却是世界上最深奥的游戏。所以这也就成就了他对于《俄罗斯方块》这部作品的独具慧眼。《俄罗斯方块》没有角色,没有故事,没有文化影响,缺少了令游戏成功的绝大部分元素,但这种纯粹才吸引了每一个人。他向时任北美任天堂总裁的荒川实力荐《俄罗斯方块》作为同捆软件的时候,荒川实一开始也不以为意,说“我都有马里奥了,干嘛要同捆个《俄罗斯方块》啊?” 罗杰斯据理力争,认为“如果你只想把Gameboy卖给小孩子,那马里奥是够了。但是如果你想要每个人都买Gameboy,那就得同捆《俄罗斯方块》,因为年轻人,老人,男人,女人都玩《俄罗斯方块》,你还能卖马里奥游戏,赚更多的钱,何乐而不为啊?”这么一着,居然就说动了任天堂放弃了自家的马里奥,可见这个说法,也是正中荒川实的下怀。《超级马里奥大陆》也是一款不可多得的佳作,但鲜明的人物形象,卡通的艺术设计,反而容易让成年人拒绝它 不得不说,这一招棋真是下得妙。父母本来给子女买的Gameboy,却因为挡不住《俄罗斯方块》的魅力,频频抢机。如果同捆的《超级马里奥兄弟》,是让孩子爽了,但也很失去了接触到《俄罗斯方块》的机会。其中的营销魔力,或许直到Wii同捆《Wiisports》的时候,依然还在灵验。针对掌机特性的软件设计虽说GB曾经的宣传口径,是带着走的家用机,但要是只有FC移植,那注定只是活在前辈阴影下,出不了头的新人小弟。GB从发售那一年开始,就有不少开发商思考一件事——究竟什么才是适合掌机的游戏。自然,像爆款的《俄罗斯方块》这类益智游戏,给各位竖了一个标杆。所以GB平台上各类方块和益智游戏屡见不鲜,普遍素质还是挺高的。但是光玩方块,总是让人觉得少了点什么。咱们这个小饭盒,难道就不能有一款为这一平台量身打造的RPG大作吗?受《俄罗斯方块》感召,连任天堂也让横井军平带队设计了一款下落式益智游戏《马里奥医生》。GB最初的RPG成了宣传语当时正与任天堂处于蜜月期的史克威尔接下了这个重任。在GB发售的第一年,就拿出了一款独占RPG——《魔界塔士 Sa.Ga》(以下简称《SaGa》)。要知道,在一款使用场景在户外,随拿随玩的平台上,制作RPG游戏是非常大的挑战。当时业内普遍认为RPG游戏沉浸感较强,每次的游戏时间很长。GB画面狭小,屏幕模糊,容量限制更大,制作RPG效果未必出色。同样资源,还不如开发色彩鲜艳,内容充实的家用机游戏。当时FC还是日本的主流机种,《最终幻想3》也是在《SaGa》之后发售的。对此抱有疑问的人不在少数。SaGa系列生父河津秋敏然而,导演河津秋敏认为,核心玩家肯定更希望玩到RPG游戏。最后《SaGa》卖出超过一百万份。成为了史克威尔第一部百万级销量的作品。 《SaGa》的世界观为已经被魔物蹂躏殆尽的大地。人们的生活渐渐沉沦,绝望弥漫着整个世界。在一片黑暗之中,只有一丝光明仅存心中。那就是在世界的中心矗立的高塔。相传高塔的最顶端有一座乐园,到达那里的人将永世快乐,得到救赎。而如今,高塔紧紧关闭着,主角则是挑战这座高塔的一员。《SaGa》的同人图 by マサオさん为了让游戏更加适合在路上游玩。河津秋敏切割了游戏的流程,将其分成四个世界,分别为地上世界、海洋世界、空中世界、与都市世界。整个游戏差不多需要6~8小时来完成,在游戏企划中,正是以东京到夏威夷的航线距离,决定这一流程长度。在休学旅行途中,刚好能打通游戏。然后,又为了考虑到在电车中上班上学的人的习惯。认为短时间的通勤时间内,玩家必须至少打一场战斗,所以安排了更高的遇敌率。消耗制武器系统同时,为了减轻玩家在装备管理时的负担。采用了消耗式的武器设计。即玩家可以一口气装备大量武器,在战斗直接选择武器来进行攻击,但武器有使用限制,熟悉《火焰纹章》的玩家一定对这种形式不陌生。再者,河津对文本也作了处理。文本以滚动形式呈现,而按A键则可以加快滚动速度。与家用RPG按一下A切一下屏形成了鲜明的对比,让游戏节奏更快。游戏的低容量虽然导致文字量能少就少,但是《SaGa》还是努力用少量的假名,创作出了符合世界观的语气。也就是“人狠话不多”,更体现了充满绝望的未世情怀。当然,只有这些处理是远远不足以诞生一部伟大作品的。《SaGa》还有着一反其它RPG主流的玩法。可自建的人物角色,三个种族玩法大相径庭。人类有八格装备栏位,超能力者可以使用特殊能力,并且在战斗后通过变异上升属性;而魔物则不能装备,但在战斗结束后可以吃肉,成为另一种魔物,技能和属性完全改变,与如今抽卡类似,有一定博彩的性质。人类男女与超能力者男女,可以看到男女人类双手均持有各种武器,就是为了体现游戏可以同时装备复数武器这一条。《SaGa》的剧情简约却不糙,主角是为自己而战斗的人,挑战高塔的目的是进入乐园,并非背负苦难的救世主,但在游戏的过程中,也经历了爱恨情仇,是一位反英雄的角色。最后他没有到达乐园,而是来到了创造世界的神面前。原来,让人间苦难是神的旨意,让主角成为英雄亦是他的旨意,一切都是让无聊的神打发时间的游戏。令人哑然失笑的真相与凝重而残酷的世界对照,更令玩家的情感随之翻腾。史克威尔的御用音乐人植松伸夫为游戏谱写了许多经典名曲,如拭去眼泪,禁断之塔等。时隔30年再听,依然能从GB音源中听出游戏所蕴含的感伤。从《SaGa》之后,没有人再怀疑GB无法胜任某一类型的游戏。但制作GB游戏更需要打破常规的思路,与不亚于家用大作的态度。建立人与人之间的网络Gameboy称自己为最长寿的游戏机,或许不存在什么异议。加上后期推出的彩色GB。Gameboy在游戏业占据主流的时间,长达13年之久(89~01)。而促成这一商业神话的一共有两个因素。其一就是彩色GB推出后,染上色彩的GB焕发了第二春,迎来了比初次登场更大的游戏潮。而另一个因素,就是《精灵宝可梦》的推出。从维基上可以看到,GBC发售后的几年内,GB软件甚至爆发出了比最初更大的盛况。1996年,Gameboy已经来到了生涯的第八年,PS与土星等次世代早已登场,GB到了强弩之末,列表上只有数款游戏即将发售,就等着拔管子了。没想到就是这几款游戏里,有两款游戏叫做《精灵宝可梦 红/绿》,奶得GB垂死病中惊坐起,老树开花又一春。《精灵宝可梦》的点子是由一位叫做田尻智的人想出来的。此人还没做游戏时就已经出名了。是FC时代著名的撰稿人。他在学生时期,就一个人执笔,办过一本同人游戏杂志,叫做《Game Freak》。这本同人杂志销路特别好,附赠别册《铁板阵1000万分的打法》的一期更是创下了同人杂志的销售记录。田尻智也成了名人,在Fami通上还有他自己的专栏,还在录像带节目中频频出镜。80年代还十分水嫩的小智,这是一档展示他街机基板收藏的节目。可能一些宝可梦玩家已经发现了,没错,日后开发《精灵宝可梦》的公司,就叫做Game Freak。1989年,田尻智成立了株式会社Game Freak。那一年也正是上文所说的《魔界塔士SaGa》发售的年份,田尻智看到这部作品如同醍醐灌顶,”原来就连Gameboy都能追求动作游戏之外的类型“,刺激之余,他也酝酿了一部自己的作品——《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》是Game Freak最早企划的游戏。本来田尻智考虑GB平台是因为这样可以控制规模,做个短平快的游戏,大概花半年时间就能出炉了。结果梦想太大,想法多,半年过去了,游戏还八字没一撇。这时,另一位宝可梦的生父,与任天堂关系密切的石原恒和向他支招,认为Game Freak可以先为任天堂开发一些简单的游戏。于是两款益智类游戏《耀西的蛋》(1991)、《马里奥与瓦里奥》(1993)提上了日程,并先后发售。此间宝可梦依然是田尻智挥之不去的心结。Game Freak为了维持经营,为任天堂开发的《耀西的蛋》,在FC和GB同时发售。是一款据说作为《马里奥医生》续作开发的作品。 《精灵宝可梦》的构想源自于GB的对战功能。田尻智设想出的创意是”交换“,通过数据通信,并不仅只用来对战,还能够交换游戏中的内容。这种社交属性的游戏,可是从来没有人做过的。加上田尻智本人是《赛文奥特曼》的粉丝,在电视剧中,主角诸星弹在一时无法变身为赛文奥特曼的时候,会扔出藏在胶囊里的怪兽应战,拖延时间。所以,《精灵宝可梦》也是以在胶囊里蹦出的怪物作为创意的源泉,甚至是企划时期就叫做《胶囊怪物》。塞文奥特曼中的胶囊怪兽 Game Freak不算是什么技术大拿,利用数据线交换游戏内容也是头一遭游戏内容庞大,概念新颖,不仅开发困难重重,除错过程也十分漫长。最后发售日定格在1996年2月27日,游戏断断续续已经经历了六年的长跑。发售在一个快要死亡的平台上,因为延期错过了年末商战,同时还推出了双版本的大胆销售策略,几乎没有人看好这部作品,Fami通四位编辑打出了8 / 7 / 7 / 7的评价。宝可梦发售首周销量仅11万,但很快,购买了游戏的小孩子口耳相传,形成了巨大的口碑效应,销量缓缓攀升嗅觉敏锐的任天堂马上打出了电视动画,周边产品,更多游戏版本一套组合拳下去,最后把初代《精灵宝可梦》的国内销量直接抬到了1023万份的天文数字,海外版更是达到四千五百万份,将其抬上了史上最高销量游戏前十位。关于《精灵宝可梦》,想必不用放多少截图,大家看到这些画面,心中就满满都是回忆缘何《精灵宝可梦》有着如此巨大的能量?我想就在于“交换”的创意开始了Gameboy的隐藏能力。之前GB的通信线仅仅只用来进行对战使用。将其用于交换怪物的设想,其实正是将GB变成了一张巨大的社交网络。只是此网络并非因特网,而是人与人之间线下的交互。从《精灵宝可梦》开始,GB实质上已经成为一款全新的掌机,正是《精灵宝可梦》令其浴火重生,再度进化。愿当一个永远的GameboyGB是笔者最为怀念的一台游戏机。从92年接触进口Gameboy,再到95年香港万信代理行货GB游戏,购买了人生中第一张正版卡带,再到宝可梦动画与游戏的双双热潮。GB也陪伴了我童年10年的岁月,成就了如今我对游戏的热爱。其实,要说尽GB这台主机,本文的篇幅是远远不够的,笔者最爱的GB游戏都有一个特点,就是它们在小小方寸之间,做出了似乎无限大的可能。这也正是GB最大的魅力所在。正因为有着种种限制,无穷想象力与写意的表达才赋予了游戏灵魂。从某种程度上来说,它们与如今的3A大作可以说是正相反的存在。但我认为这种相反,却并不是一种对立的关系,而更像是游戏的两极。现代游戏用声光效果包装着玩家的体验,而GB这种“粗糙”,却将他的游戏乐趣赤裸裸地暴露在玩家的面前,令人找回一份初心。个人公众号:SIR的远古游戏周刊编辑于 2019-05-06 15:00Game Boy(GB)任天堂家用主机游戏​赞同 120​​7 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所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念 - 知乎

所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念 - 知乎首发于触乐切换模式写文章登录/注册所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念触乐​单机游戏等 2 个话题下的优秀答主众星捧月的2D掌机之王。作者丨NemoTheCaptain昨天是任天堂掌机Game Boy Advance(GBA)发售20周年纪念日。2001年3月21日,GBA在日本首发,拉开了一段盛世的帷幕。这台掌机的原型早在1995年就已经出炉,因为体积和续航问题被迫回炉瘦身,直到2001年才正式复出。《洛克人EXE》《黄金太阳》《逆转裁判》《高级战争》等名作都在20年前诞生于GBA平台,给玩家留下的是一段美好的回忆。如此盛况,至今令人难忘。丨 瘦身计划任天堂对彩色掌机的探索始于1994年。在英国半导体设计与软件公司ARM的协助下,经过一年联合开发,任天堂于1995年设计出代号为“亚特兰蒂斯”的新掌机。这台掌机原计划在1996年发售,但“亚特兰斯蒂”的体积较大,续航能力较差,任天堂最终决定将其搁置,等待“亚特兰蒂斯”成功瘦身的时机。左为“亚特兰蒂斯”,右为NDSi1996年初,掌机市场一度陷入衰退,任天堂于1989年推出的黑白掌机Game Boy(GB)在全球拥有4500万的装机量,但画面非常落后。GB的新作此时寥寥无几,被玩家视为强弩之末。世嘉1990年推出的彩色掌机Game Gear(GG)全球装机量为1000万,它的画面胜过GB,而且屏幕自带背光,可是硕大的体积和糟糕的续航能力限制了GG的发展,其衰退程度更甚于GB。GG版《洛克人》的彩色画面在大部分人都预测黑白GB即将入土的时刻,《宝可梦:红·绿》这匹黑马横空出世,成为1996年日本游戏销量冠军。这款游戏凭着一己之力扭转了GB的颓势,为任天堂争取了宝贵的喘息时间。“宝可梦”系列拯救了GB的命运任天堂在1996年夏推出了瘦身型GB——Game Boy Pocket(GBP),此后又在1998年春推出了日本市场独占的背光型GB——Game Boy Light(GBL)。这两个型号的掌机依然只有黑白画面,但“宝可梦”系列的热销促进了GB系列掌机的销量。到了1998年末,各类黑白GB的装机量增至6500万。自带屏幕背光灯的GBL世嘉认清了局势,于1997年宣布GG停产,其他厂商却试图在掌机领域分一杯羹。SNK公布了使用摇杆的黑白格斗掌机Neo Geo Pocket(NGP),这台掌机的体积小巧,续航能力也十分出色,发售日定为1998年10月28日。然而,任天堂将彩色掌机Game Boy Color(GBC)的发售日定为同年10月21日,让黑白的NGP瞬间颜面无光。SNK随后于1999年3月推出了彩色型NGP——Neo Geo Pocket Color(NGPC),销量却依然被GBC牢牢压制。“拳皇”与“合金弹头”等SNK街机系列都推出了NGPC版,然而这台掌机的画面和GBC类似,游戏体验相较街机版的火爆场面相去甚远。世嘉曾授权SNK开发NGPC版《索尼克》,受限于机能,游戏的速度感大为逊色。NGP仅在日本发售,卖出10万台,NGPC则在全球卖出200万台,这点销量并不能改变公司的命运。SNK在2001年末进入破产重组程序,NGPC就此入土。NGPC版《索尼克》的速度感大打折扣Bandai的黑白掌机Wonder Swan(WS)于1999年3月姗姗来迟,彩色型的WSC更是要等到2000年12月才发售。Square因为支持索尼PS主机得罪了任天堂,作为惩罚,Square没有获得GBC游戏的开发许可。为了扩展掌机市场,Square在WSC上炒了几次冷饭,结果并不理想。FC版《最终幻想》在日本的销量为52万,WSC版为37万,这也是WS系列掌机上销量最高的游戏,其他冷饭和原版的销量差距更大。GB版《魔界塔士:沙加》在日本销量突破百万,WSC版仅有5万,可谓惨不忍睹。WSC版《最终幻想》的画面不错Bandai自主发行的掌机作品大都是日本动画改编游戏,所以WS系列掌机仅在日本发售。黑白的WS最终销量为155万,彩色的WSC为195万。世嘉拿出了一台有别于任天堂的个性掌机,GG虽然死于体积和续航问题,却算得上勇气可嘉。SNK和Bandai作为后来者,依然选择严重落后于时代的黑白画面,令人哭笑不得。其实任天堂也没料到《宝可梦:红·绿》能够大卖,黑白GB坚持到1998年纯属意外,其他公司抱着“只有黑白掌机才省电”的思维定势,玩了一出刻舟求剑,自然输给了GBC。SNK和Bandai试图用彩色掌机亡羊补牢,然而NGPC的画面仅和GBC相当,WSC机能较强,但软件阵容也无法和GBC相提并论。最终GBC在全球狂卖5000万台,将对手远远甩在了身后。WSC的画面优势仅仅维持了3个月,那款代号为“亚特兰蒂斯”的掌机已经瘦身成功。这台机器换上了“Game Boy Advance”的正式名称,于2001年3月21日在日本率先发售,欧美版则于同年6月首发。GBA美观的造型令人眼前一亮“Advance”在英语中带有“高级”和“先进”的含义,用这些词汇形容GBA并不夸张。在2001年首发时,论性能,GBA是当之无愧的掌机之王。过去任天堂的掌机在造型方面过于朴素,GBA的外观由专业设计公司负责,美观的造型让玩家眼前一亮,按键位置也符合人体工学,保障了操作手感。当然,掌机市场最终还是要靠软件决胜负,NGPC和WSC的新作列表门可罗雀,日版GBA在首发当天便坐拥25款游戏,新作发售日排得密密麻麻,这种热闹的气氛持续了整整4年,直到2006年才逐渐降温。丨 全员集结索尼曾经为PS主机打出“所有游戏在这里集结”的标语,宣传几乎所有第三方厂商都加入了PS阵营。其实,这一标语对于GBA同样适用。在日本第三方厂商中,Capcom为GBA提供了最强劲的支持力度,也获得了最丰厚的回报。作为首发游戏,《洛克人EXE》的画面和音乐水准一流,集卡片、战棋和动作游戏3种玩法于一身的系统更是独具匠心。《洛克人EXE》的玩法独具匠心此后“洛克人EXE”系列推出了5部续作,每一作的全球销量都稳定在70万以上,帮助Capcom走出了低谷。动作类的“洛克人ZERO”和推理类的“逆转裁判”销量略逊一筹,但也算名利双收。Capcom还为任天堂代工了《塞尔达传说:小人帽》,为后期的GBA阵容增添了一员大将。根据GameRankings网站的统计,Konami的《恶魔城:月之轮回》是日版GBA首发游戏中媒体平均分最高的作品,之后的《白夜协奏曲》和《晓月圆舞曲》也保持了较高的素质。Konami还为GBA推出了多款创意之作,包括以接收阳光为卖点的动作游戏《我们的太阳》,还有活用半透明和旋转缩放特效的飞行模拟游戏《空军三角洲》。飞行模拟游戏《空军三角洲》世嘉早在1999年就已经宣布加盟GBC和NGPC,这两台掌机上的世嘉游戏均为外包作,GBC的《樱花大战》和NGPC的《索尼克》反响一般,逐渐被玩家遗忘。在GBA平台上,世嘉第一次靠掌机游戏赚到盆满钵满。世嘉内部的Sonic Team将DC主机上的解谜游戏《啾啾火箭队》移植为GBA日版首发作品。之后Sonic Team又开发了2D角色加3D场景的乱斗游戏《索尼克战斗》。2D角色加3D场景的《索尼克战斗》其他的世嘉GBA作品以外包为主。NGPC版《索尼克》的开发团队在离开SNK后成立了新公司Dimps,继续开发GBA的“索尼克Advance”系列。拜机能的提升所赐,系列将2D动作游戏的速度感提升到一个新的级别,每一作的销量都突破了百万。Treasure工作室过去曾为世嘉主机开发过动作射击游戏《火枪英雄》和清版动作游戏《守护英雄》,两款经典在GBA上推出了续作《超级火枪英雄》和《守护英雄Advance》,两款游戏的质量较前作略有退步,但依然算得上水准优秀。世嘉还将GBA版《铁臂阿童木》外包给Treasure,同样赢得好评。《守护英雄Advance》的可选角色众多此外,“光明”系列也在GBA平台得以复活,包括复刻版战棋游戏《光明力量》和支持联机的ARPG《光明之魂》。GBA首发时,SNK已经处于破产边缘,大量开发人员跳槽至Capcom和Dimps,因此SNK的GBA游戏都是外包作品。2002年的《拳皇EX》画面相较NGPC时代有了明显进步,可惜游戏存在大量帧数和判定问题,直到2003年的续作《拳皇EX2》才将这些问题解决,为GBA贡献了一款经典格斗游戏。《合金弹头Advance》历经多次延期,最终于2004年末发售。游戏的同屏人数相较NGPC版有了明显提升,虽然其火爆程度依然比不过街机版,丰富的隐藏要素却保障了游戏的耐玩度。SNK还计划将街机版《合金弹头》移植到GBA上,最终因机能不足而作罢。《合金弹头Advance》让玩家苦等多年世嘉和SNK已经放弃了自己的掌机,这两家公司选择和任天堂一笑泯恩仇。Bandai则陷入了一个纠结的局面,WSC依然在苦苦支撑,但Bandai看着GBA游戏的销量难免眼馋。抱着试探的心态,Bandai选择了一个折衷方案。名义上Bandai继续支持WSC平台,GBA游戏的发行业务则交给Bandai的控股公司Banpresto。Banpresto之前在WS系列掌机上发行了多款“机战”(超级机器人大战)游戏,其中销量最高的一作《机战Compact》也只有14万,2001年登陆GBA平台的《机战A》销量为35万。此后“机战”系列一发不可收拾,在GBA上接连推出了5款新作。《机战A》的热卖证明了GBA的市场规模Bandai在2002年以“水晶版”的名义改进了WSC,为这台掌机换装残影更少、面积更大的液晶屏幕。这种小修小补救不了WSC,Bandai最终于2003年宣布停产WSC,随后正式加入GBA阵营。Square加盟GBA的过程最为曲折。早在2001年1月,即日版GBA首发2个月前,Square就曾公开示好,他们表示,“WSC的机能不适合移植《最终幻想4》,Square希望将这款游戏出在GBA上”。任天堂的老社长山内溥对此回应:“这种单方面的说辞没有任何实际效力,任天堂不会允许Square开发GBA游戏,除非《最终幻想》新作出现在任天堂的NGC主机上。”两家公司经过谈判,最终于2002年3月达成协议,Square为NGC开发《最终幻想:水晶编年史》,任天堂则允许Square加盟GBA平台。无论如何,这招“挟掌机以令诸侯”的办法还是凑效了。Square于2003年初在GBA上推出了新作《最终幻想战略版Advance》,游戏仅日版销量就达到了90万,全球为200万。之后Square与Enix正式合并,在GBA上炒了一堆冷饭,但也偶有新作推出。2004年的《王国之心:记忆之链》由Square Enix和Jupiter联合开发,Jupiter这家小公司曾外包过GBC版《樱花大战》和GBA版《索尼克弹珠台》,具备丰富的掌机游戏开发经验。为了收录动画视频,本作使用了罕见的256Mbit大容量卡带,销量突破150万。《王国之心:记忆之链》在GBA上也算大手笔至此,GBA已经把几乎全部日本第三方纳入麾下,但放眼欧美,“所有游戏在这里集结”的理论又有了新的含义。任天堂在2002年把英国公司Rare的股权卖给了微软,此后Rare依然对GBA念念不忘,将SFC的“超级大金刚”系列移植到GBA上。“超级大金刚”系列的版权在任天堂手中,Rare与老东家合作炒几拨冷饭可谓情理之中。意料之外的是,“班卓熊”和“军刀之狼”这两个系列的版权已经归属微软,依然在GBA上推出了新作。Rare的动作游戏《军刀之狼》至于“古惑狼”系列,虽然索尼曾把这名角色定为PS主机的吉祥物,但其版权属于环球,而非索尼。进入PS2时代,索尼与环球因为授权费谈判破裂,就此分道扬镳,原本的PS吉祥物走上了跨平台之路。GBA的“古惑狼”系列变成了2D横板游戏,素质中规中矩。GBA的“古惑狼”系列素质尚可至于其他欧美游戏,跨平台的障碍并非版权纠纷,而是硬件性能的差距。为了将主机3D游戏变为掌机2D游戏,很多欧美作品为此颇费了一番功夫。《分裂细胞》变成了横版画面,《荣誉勋章》则变成了俯视角。尽管画面大相径庭,这些GBA作品还是尽量还原了主机版的系统,《分裂细胞》的潜入道具和《荣誉勋章》的任务系统得到了保留。GBA版《荣誉勋章》的画面细腻GBA的成功自然离不开任天堂自家发行的游戏,首发游戏中销量最高的作品是《超级马力欧Advance》,这款游戏不过是美版《超级马力欧兄弟2》的复刻版,虽然增加了一点新要素,但本质上依然是冷饭,之后的几款续作也是如此。根据岩田聪的回忆,他在2000年进入任天堂董事会,当时他查看了GBA的首发游戏列表,其中居然看不到“马力欧”的影子,因此他建议宫本茂补上空缺,宫本茂则批准了“超级马力欧Advance”这一冷饭系列。宫本茂的情报开发本部是任天堂规模最大的部门,这一部门忙于NGC游戏开发,无暇顾及GBA平台。“超级马力欧Advance”系列的移植工作交给了上村雅之的任天堂第二开发部。 坂本贺勇的任天堂第一开发部则满足了GBA玩家对新作的渴望,《瓦力欧大陆4》作为GBA初期的最强动作游戏,充分发挥了这台掌机的性能,小游戏合集《瓦力欧制造》是休闲佳品。《银河战士:融合》作为系列时隔8年推出的续作,让老玩家热泪盈眶,之后的《银河战士:零点任务》虽是复刻游戏,但内容堪比完全新作,诚意十足。《瓦力欧大陆4》是一流的动作游戏成广通的Intelligent Systems工作室也迎来了黄金时代,工作室在GBA上的作品保质保量。GBA版《马力欧赛车》虽然复刻自SFC版,却增加了大量新内容,赢得好评。战棋游戏是Intelligent Systems的老本行,这一类型在GBA上全面复苏。“任天堂战争”系列新作《高级战争》成为GBA史上媒体平均分最高的游戏,续作《高级战争2》再次赢得满堂彩。“火焰纹章”系列也在GBA推出了3款新作,让工作室走出了低谷。“任天堂战争”和“火焰纹章”这两大系列之前局限于日本市场,直到GBA时代才推出欧美版,扩大了受众群体。获奖无数的《高级战争》HAL研究所在这一时期同样忙于NGC游戏开发,对GBA的贡献较少。他们推出的《星之卡比:梦之泉》也是一款冷饭游戏,但画面和音乐的提升幅度明显。新作《镜之大迷宫》发售前夕,樱井政博已经离开HAL,仅以特别顾问的身份对游戏开发提供支持,《镜之大迷宫》成为樱井政博参与的最后一部“卡比”系列作品。至于Game Freak的“宝可梦”系列,新作《宝可梦:红宝石·蓝宝石》最初计划和GBA一起首发,但因为开发进度问题,最终于2002年末姗姗来迟。复刻版《火红·叶绿》于2004年初发售,资料片《绿宝石》则要等到2004年秋季。以上发售时间均为日版,欧美版还要再晚个至少半年,好在这几款GBA游戏的素质不错,对得起玩家的期待。还有一些小厂为任天堂拿出了优秀的RPG新作。Camelot的《黄金太阳》利用旋转缩放特效,为GBA献上空前华丽的画面。Alpha Dream的《马力欧与路易吉RPG》融合了动作元素,剧情轻松恶搞。这些新作的销量都突破了百万。精雕细琢的《黄金太阳》丨 中场换将关于GBA的硬件设计,除了体积和续航能力的硬指标之外,还要考虑成本和产量问题。GBA的首发价格为9800日元,市场需求极为旺盛,日版首发前的零售商订货量高达270万,到了2001年末,GBA仅在日本就卖出了400万台。为了考虑成本和产量因素,GBA在硬件方面做出了很多妥协。GBA的屏幕分辨率为240×160,这个数字仅比WSC的224×144高一点。抛开分辨率不谈,GBA的图像处理能力还不错,至少超过了SFC,但其音频能力反而不如SFC,想要在GBA平台实现出色的配乐,对于开发者的要求较高。“恶魔城”系列就是一个最好的例子,3款GBA作品的卡带容量均为64Mbit。《月之轮回》的画面简单,音乐优秀;《白夜协奏曲》为画面素材分配了更多卡带空间,音乐质量倒退;《晓月圆舞曲》通过优化数据腾出了容量,兼顾了画面和音乐的质量。《月之轮回》的画面一般,音乐却非常优秀任天堂掌机长期缺乏屏幕光源,1998年仅在日本发售的背光型号GBL只能算惊鸿一现,之后的GBC和GBA依然没有光源。GBA游戏的大部分开发工作都在电脑上完成,缺乏光源的掌机屏幕显示效果远不及电脑屏幕,如果开发者没有做出针对性调整,掌机就会出现画面偏暗的问题。同样以“恶魔城”系列为例:《月之轮回》的画面偏暗,在电脑屏幕上效果尚可,换成没有光源的GBA屏幕就难以看清;《白夜协奏曲》则矫枉过正,画面明亮到瘆人的程度;《晓月圆舞曲》终于找到了一个亮度的平衡点,既不晦暗,也不刺眼,在各种屏幕上的效果都可以令人接受。《白夜协奏曲》的画面过于明亮《晓月圆舞曲》的美术水准一流任天堂在2002年对GBA的屏幕进行了调整,略微改善了显示效果,但无论怎么调整,没有光源的屏幕都无法根治亮度问题。很多玩家购买了单独的前光灯,自己破费给GBA加装光源,然而GBA的屏幕很容易在改造过程中吸入灰尘,这种方案并非人人都能接受。尽管GBA在2002年的销量就突破了3000万,玩家对屏幕的抱怨却始终存在。2003年初,任天堂终于发售了自带前光灯的翻盖型GBA SP。这一型号的按键触点从橡胶块变为金属块,手感略有降低,却提升了按键寿命。翻盖型GBA SP任天堂在开发原版GBA的时候就考虑过翻盖造型,限于芯片集成度,当时的翻盖型体积过大,直到2003年,技术的进步缩小了体积,才让翻盖型走向市场。岩田聪还希望GBA SP能够加入硬件休眠功能,任天堂却没有时间重新设计芯片,GBA SP最终没有硬件休眠功能,只有一部分游戏提供了软件休眠功能。与GBA SP同期发售的硬件还有NGC主机使用的卡带底座Game Boy Player(GBP),这一底座为NGC提供运行GBA卡带的功能,玩家可以在电视上看到最明亮的画面。部分游戏为此提供了多种亮度支持,比如《最终幻想战略版Advance》拥有原版GBA、GBA SP和GBP 3个画面模式,亮度依次递减,避免游戏画面在电视上变为一片惨白。NGC主机使用的GBP底座任天堂为GBA SP制定的首发价格为12500日元,当时无前光的GBA已经降价至8800日元,欧美地区的价格也和日本类似,但玩家依然觉得新型号物有所值。GBA SP在首发阶段遭遇全球缺货现象,日版在45天内卖出了82万台,欧美版在一周内卖出130万,如此热烈的反响超过了任天堂的预期。GBA SP时尚的造型也标志着任天堂逐渐改变了过去的产品定位,根据美国任天堂的调查,原本GBA的成年玩家比例为33%,GBA SP发售半年后,成年玩家的比例提升至45%,而且还有继续上升的空间。欧洲任天堂的GBA SP海报索性直接采用时尚杂志风格,获得好评。欧洲的GBA SP海报GBA SP被誉为最经典的2D掌机,此时的掌机行业即将进入3D时代,游戏界呈现出一幅山雨欲来风满楼的局面,任天堂即将面临新的挑战……(未完待续)原文链接:所有游戏在这里集结:GBA掌机20周年纪念关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。发布于 2021-03-23 13:43Game Boy(GB)Game Boy Advance(GBA)任天堂游戏​赞同 143​​12 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录触乐高品质、有价值、有趣的游

GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念 - 知乎

GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念 - 知乎首发于S.I.R的远古游戏周刊切换模式写文章登录/注册GAMEBOY30周年——改变游戏的四个革命理念爱较真的小涩​游戏话题下的优秀答主本文首发于VGTIME,谢绝转载就在大家等着打灭霸的日子里,一张复仇者联盟4剧组的照片流传出来,引发热议:美国队长克里斯·埃文斯与黑寡妇斯嘉丽·约翰逊坐在一起,一人一台经典的Gameboy游戏机,中间用一条对战线接在一起,两个人正在激战《俄罗斯方块》。对于这张不经意的照片,许多影迷展开了大胆预测,是否《复仇者联盟4》即将穿越到1989年,那个Gameboy刚诞生的日子?这两台Gameboy说不定就是剧组用的道具。嗯……这个笔者不敢反驳。但更多的玩家还是倾向于相信,两位大明星在重压之余,拿起了他们小时候最爱玩的游戏,露出了纯真的笑容。无巧不成书,同样是4月,Gameboy掌机也将迎来他的30岁生日,两份快乐叠加在一起,就知道咱们的纪念文章又要来蹭热度啦。Gameboy的纪念文怎么做?写写开发历史,诞生之谜,报报经典游戏的流水账,固然是一个不错的选择。但笔者觉得,作为第一台可换卡的掌机,作为最长寿的游戏平台,Gameboy从方方面面改变了我们的生活。在本文里,笔者就带大家回顾Gameboy种种改变我们的游戏方式的点,来拼凑出这部伟大掌机的全貌。可以带走的家用机可以带着走的家用机,这个是任天堂解释NS概念时,所使用的官方口径。有家用机的性能,同时还能带出去玩。这跟Gameboy有什么关系呢?其实,以笔者的愚见,像NS这样的概念,在GB这台掌机上,就已经初步成型了。热血足球GB版与FC版,可以看到除了画面比例之外,基本上画面是差不多的。现在咱们看GB,认为这是一台不折不扣的掌机,玩的都是小家子气的游戏,主打一个短小精悍。三秒钟上手,三分钟一局。好像跟家用机上各类RPG大作不可同日而语。但凡事得结合年代来看,GB诞生的年代是1989年,那时对标的家用机可是红白机FC。GB的画质,除了没有颜色,屏幕发绿光等硬件缺陷外,游戏的表现力上并不比FC要差多少。在卡普空的良心移植下,《希魔复活》GB版某种程度上画面细节比FC更佳GB问世后,有不少游戏甚至直接从FC移植到了GB上,从早期FC的低K游戏,比如《挖金子》、《空手道》,再到后期的高K游戏,比如卡普空的《希魔复活》、《魔界村外传》,TechnoJapan的《双截龙》、《热血新纪录》等等,单就角色的生动性,游戏的还原度来说,GB已经达到9分像。甚至到了90年代中期,GB出现了一批从SFC移植而来的游戏。比如《魂斗罗精神》、《超级大金刚》等等。虽然限于机能,GB与SFC的差距有目共睹。但这些游戏不仅做到了神似,而且做到了形似。GB版《杀手学堂》甚至还原了原作中CG质感的角色,堪称神移植。《杀手学堂》不仅画面还原,连原作爽快感极强的连续技也保留了除此之外,我们从玩家对掌机的理解来看,GB也无愧于是“带着走的家用机”。在GB之前的掌机是什么样的呢?就是任天堂红极一时的Game & Watch,这一类掌机的特征是一台机器一个游戏,而且缺少微处理器,画面简单,没有变化。那时人们对于掌机的理解就是一个小玩具,跟家用机那完全就不是一类东西。如果各位仔细观察Gameboy屏幕上方的文字,写着“点阵游戏”。这个就是用来跟Game & Watch那类固定画面的掌机作区分才写的字样。可想而知,在这样的认知环境下,GB变化无穷的画面,可换卡的设计,颠覆了大家对于掌机的固有印象。当时的新闻里也打出了“可携带的FC”这么一个名号。GB上写着“立体声与点阵” 对标同为横井军平设计的Game &amp;amp;amp;amp; Watch,可以看到G&amp;amp;amp;amp;W的画面元素是固定的,没有变化。当时人们对掌机的看法就是这种机器有人可能说了,NS可是在家里就能变成家用机,随手一抽就成了掌机。户内户外那可是不一样的体验。哎,这点,GB还真能做到。1994年,任天堂发行了一款SFC的外设,叫做超级Gameboy。这款外设的功能,正是能够在SFC上读取GB的卡带,输出到电视。而且这个超级Gameboy可不止是一个转接器。这个东西还能给GB游戏进行上色,可以用四种颜色组合。并且这个颜色能够由玩家自己进行编辑,调配出属于自己理想中的画面。除此之外,甚至还有画面笔记的功能,玩家可以用画笔在屏幕上进行作画,标记自己认为重要的内容。可以说,这不仅是一台家用的Gameboy,而且超越了Gameboy,无愧称之为是“超级Gameboy”超级Gameboy在运行适配的游戏时,会有精美壁纸,并且会对游戏的菜单和标题配上生动的色彩。超级Gameboy发售后,大部分游戏都为这台机器作了适配。这些游戏不仅都有一个“官方配色方案”,而且附带精美的壁纸,只有将游戏塞进超级Gameboy,才能看到这些高发色数的图像。说实话,现在让笔者玩绿屏,没有背光的gameboy,的确有些强人所难。但通过超级Gameboy,接上电视,看着清晰,没有残像的GB画面,也是一种感动。在家玩超级Gameboy,出门就插进自己的饭盒GB里玩。NS的使用习惯,或许在25年前就已经定下了。玩家无国界,让所有人接受的游戏机笔者依稀记得,当年大猩猩雷吉在宣传任天堂主机Wii时,点出一个焦点。那就是认为游戏作为文化产品,远远没有跟书本,电影一样,做到是个人就玩的程度,Wii就是来改变这一点的。雷吉说得的确没错,Wii扩大了玩家人口,加上后来手游的兴起,玩家这个词,大体上已经可以适用于所有年龄层了。不过笔者却认为,这项壮举,正是从Gameboy就开始的。就像美队和黑寡妇一根对战线走起,三十多岁的成年男女,玩起GB来,好像就年轻了二三十岁,成了对游戏单纯喜爱的小朋友。这种照片,在以前不少见。93年,正值第一夫人时期的希拉里,就留下过一张在专机上玩Gameboy的照片,正襟危坐的架势难掩嘴中露出的笑意。无独有偶,港星刘德华,王祖贤和陈百祥,也留下过一张人手一台Gameboy,其乐融融的照片。希拉里玩Gameboy年轻的华仔捧着GB,表情很意外。GB似乎比FC更受到成年用户的欢迎,绝非空穴来风。许多欧美玩家谈到自己儿时Gameboy的回忆时,都提到自己的父母经常“偷”子女的Gameboy来玩。任天堂自然也不放过这个机会,推出Gameboy广告,广告中每一位成年人都干着周而复始的工作,甘当一个工具,生活暗无天日。然而Gameboy的魅力给单调的生活增添了色彩,只见一个商务捧着GB,连飞机晚点都顾不上了,广告针对的人群一目了然,就是朝九晚五的上班族。Gameboy何以闯入了父母辈的生活?我想一款软件可以说明问题——《俄罗斯方块》。没错,希拉里在她的专机上玩的是《俄罗斯方块》,任天堂广告里的是这位商务人士也是玩的《俄罗斯方块》,欧美玩家记忆中的父母与他们的抢夺的也是《俄罗斯方块》这个游戏。《俄罗斯方块》可以说构成了Gameboy的基本人设:小孩子可能更喜欢马里奥这样上天入地的冒险故事,但是大人更爱这类单纯的益智游戏。这么一款惊世杰作,任天堂为了获得它也是一波三折,这一点诸位可以看游戏史学家做的《俄罗斯方块》版权争端始末的视频(游戏史学家——俄罗斯方块),内容非常精彩,这里就不多说了,否则就成了《俄罗斯方块》的文章了。这里要说的是另外一件事儿,为什么《俄罗斯方块》能火成这样,以至于大家人手一盘呢?其实,任天堂在北美发行主机的时候,都要同捆一张游戏,FC是《超级马里奥兄弟》和《打野鸭》。GB呢就是《俄罗斯方块》啦。但是要注意的是,当时的《俄罗斯方块》并不是由任天堂本社开发的游戏,主要开发商是一家叫Bullet-proof software的公司,简称BPS。如果按照原计划,给GB同捆保驾护航的绝对是《超级马里奥大陆》,但是,BPS的始创人汉克·罗杰斯却有不同看法。汉克·罗杰斯,俄罗斯方块的开发者帕吉特诺夫,和山内溥汉克·罗杰斯虽然是一个美国人,但是他自幼就跟着父亲下围棋,深感只有黑白双色的围棋却是世界上最深奥的游戏。所以这也就成就了他对于《俄罗斯方块》这部作品的独具慧眼。《俄罗斯方块》没有角色,没有故事,没有文化影响,缺少了令游戏成功的绝大部分元素,但这种纯粹才吸引了每一个人。他向时任北美任天堂总裁的荒川实力荐《俄罗斯方块》作为同捆软件的时候,荒川实一开始也不以为意,说“我都有马里奥了,干嘛要同捆个《俄罗斯方块》啊?” 罗杰斯据理力争,认为“如果你只想把Gameboy卖给小孩子,那马里奥是够了。但是如果你想要每个人都买Gameboy,那就得同捆《俄罗斯方块》,因为年轻人,老人,男人,女人都玩《俄罗斯方块》,你还能卖马里奥游戏,赚更多的钱,何乐而不为啊?”这么一着,居然就说动了任天堂放弃了自家的马里奥,可见这个说法,也是正中荒川实的下怀。《超级马里奥大陆》也是一款不可多得的佳作,但鲜明的人物形象,卡通的艺术设计,反而容易让成年人拒绝它 不得不说,这一招棋真是下得妙。父母本来给子女买的Gameboy,却因为挡不住《俄罗斯方块》的魅力,频频抢机。如果同捆的《超级马里奥兄弟》,是让孩子爽了,但也很失去了接触到《俄罗斯方块》的机会。其中的营销魔力,或许直到Wii同捆《Wiisports》的时候,依然还在灵验。针对掌机特性的软件设计虽说GB曾经的宣传口径,是带着走的家用机,但要是只有FC移植,那注定只是活在前辈阴影下,出不了头的新人小弟。GB从发售那一年开始,就有不少开发商思考一件事——究竟什么才是适合掌机的游戏。自然,像爆款的《俄罗斯方块》这类益智游戏,给各位竖了一个标杆。所以GB平台上各类方块和益智游戏屡见不鲜,普遍素质还是挺高的。但是光玩方块,总是让人觉得少了点什么。咱们这个小饭盒,难道就不能有一款为这一平台量身打造的RPG大作吗?受《俄罗斯方块》感召,连任天堂也让横井军平带队设计了一款下落式益智游戏《马里奥医生》。GB最初的RPG成了宣传语当时正与任天堂处于蜜月期的史克威尔接下了这个重任。在GB发售的第一年,就拿出了一款独占RPG——《魔界塔士 Sa.Ga》(以下简称《SaGa》)。要知道,在一款使用场景在户外,随拿随玩的平台上,制作RPG游戏是非常大的挑战。当时业内普遍认为RPG游戏沉浸感较强,每次的游戏时间很长。GB画面狭小,屏幕模糊,容量限制更大,制作RPG效果未必出色。同样资源,还不如开发色彩鲜艳,内容充实的家用机游戏。当时FC还是日本的主流机种,《最终幻想3》也是在《SaGa》之后发售的。对此抱有疑问的人不在少数。SaGa系列生父河津秋敏然而,导演河津秋敏认为,核心玩家肯定更希望玩到RPG游戏。最后《SaGa》卖出超过一百万份。成为了史克威尔第一部百万级销量的作品。 《SaGa》的世界观为已经被魔物蹂躏殆尽的大地。人们的生活渐渐沉沦,绝望弥漫着整个世界。在一片黑暗之中,只有一丝光明仅存心中。那就是在世界的中心矗立的高塔。相传高塔的最顶端有一座乐园,到达那里的人将永世快乐,得到救赎。而如今,高塔紧紧关闭着,主角则是挑战这座高塔的一员。《SaGa》的同人图 by マサオさん为了让游戏更加适合在路上游玩。河津秋敏切割了游戏的流程,将其分成四个世界,分别为地上世界、海洋世界、空中世界、与都市世界。整个游戏差不多需要6~8小时来完成,在游戏企划中,正是以东京到夏威夷的航线距离,决定这一流程长度。在休学旅行途中,刚好能打通游戏。然后,又为了考虑到在电车中上班上学的人的习惯。认为短时间的通勤时间内,玩家必须至少打一场战斗,所以安排了更高的遇敌率。消耗制武器系统同时,为了减轻玩家在装备管理时的负担。采用了消耗式的武器设计。即玩家可以一口气装备大量武器,在战斗直接选择武器来进行攻击,但武器有使用限制,熟悉《火焰纹章》的玩家一定对这种形式不陌生。再者,河津对文本也作了处理。文本以滚动形式呈现,而按A键则可以加快滚动速度。与家用RPG按一下A切一下屏形成了鲜明的对比,让游戏节奏更快。游戏的低容量虽然导致文字量能少就少,但是《SaGa》还是努力用少量的假名,创作出了符合世界观的语气。也就是“人狠话不多”,更体现了充满绝望的未世情怀。当然,只有这些处理是远远不足以诞生一部伟大作品的。《SaGa》还有着一反其它RPG主流的玩法。可自建的人物角色,三个种族玩法大相径庭。人类有八格装备栏位,超能力者可以使用特殊能力,并且在战斗后通过变异上升属性;而魔物则不能装备,但在战斗结束后可以吃肉,成为另一种魔物,技能和属性完全改变,与如今抽卡类似,有一定博彩的性质。人类男女与超能力者男女,可以看到男女人类双手均持有各种武器,就是为了体现游戏可以同时装备复数武器这一条。《SaGa》的剧情简约却不糙,主角是为自己而战斗的人,挑战高塔的目的是进入乐园,并非背负苦难的救世主,但在游戏的过程中,也经历了爱恨情仇,是一位反英雄的角色。最后他没有到达乐园,而是来到了创造世界的神面前。原来,让人间苦难是神的旨意,让主角成为英雄亦是他的旨意,一切都是让无聊的神打发时间的游戏。令人哑然失笑的真相与凝重而残酷的世界对照,更令玩家的情感随之翻腾。史克威尔的御用音乐人植松伸夫为游戏谱写了许多经典名曲,如拭去眼泪,禁断之塔等。时隔30年再听,依然能从GB音源中听出游戏所蕴含的感伤。从《SaGa》之后,没有人再怀疑GB无法胜任某一类型的游戏。但制作GB游戏更需要打破常规的思路,与不亚于家用大作的态度。建立人与人之间的网络Gameboy称自己为最长寿的游戏机,或许不存在什么异议。加上后期推出的彩色GB。Gameboy在游戏业占据主流的时间,长达13年之久(89~01)。而促成这一商业神话的一共有两个因素。其一就是彩色GB推出后,染上色彩的GB焕发了第二春,迎来了比初次登场更大的游戏潮。而另一个因素,就是《精灵宝可梦》的推出。从维基上可以看到,GBC发售后的几年内,GB软件甚至爆发出了比最初更大的盛况。1996年,Gameboy已经来到了生涯的第八年,PS与土星等次世代早已登场,GB到了强弩之末,列表上只有数款游戏即将发售,就等着拔管子了。没想到就是这几款游戏里,有两款游戏叫做《精灵宝可梦 红/绿》,奶得GB垂死病中惊坐起,老树开花又一春。《精灵宝可梦》的点子是由一位叫做田尻智的人想出来的。此人还没做游戏时就已经出名了。是FC时代著名的撰稿人。他在学生时期,就一个人执笔,办过一本同人游戏杂志,叫做《Game Freak》。这本同人杂志销路特别好,附赠别册《铁板阵1000万分的打法》的一期更是创下了同人杂志的销售记录。田尻智也成了名人,在Fami通上还有他自己的专栏,还在录像带节目中频频出镜。80年代还十分水嫩的小智,这是一档展示他街机基板收藏的节目。可能一些宝可梦玩家已经发现了,没错,日后开发《精灵宝可梦》的公司,就叫做Game Freak。1989年,田尻智成立了株式会社Game Freak。那一年也正是上文所说的《魔界塔士SaGa》发售的年份,田尻智看到这部作品如同醍醐灌顶,”原来就连Gameboy都能追求动作游戏之外的类型“,刺激之余,他也酝酿了一部自己的作品——《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》是Game Freak最早企划的游戏。本来田尻智考虑GB平台是因为这样可以控制规模,做个短平快的游戏,大概花半年时间就能出炉了。结果梦想太大,想法多,半年过去了,游戏还八字没一撇。这时,另一位宝可梦的生父,与任天堂关系密切的石原恒和向他支招,认为Game Freak可以先为任天堂开发一些简单的游戏。于是两款益智类游戏《耀西的蛋》(1991)、《马里奥与瓦里奥》(1993)提上了日程,并先后发售。此间宝可梦依然是田尻智挥之不去的心结。Game Freak为了维持经营,为任天堂开发的《耀西的蛋》,在FC和GB同时发售。是一款据说作为《马里奥医生》续作开发的作品。 《精灵宝可梦》的构想源自于GB的对战功能。田尻智设想出的创意是”交换“,通过数据通信,并不仅只用来对战,还能够交换游戏中的内容。这种社交属性的游戏,可是从来没有人做过的。加上田尻智本人是《赛文奥特曼》的粉丝,在电视剧中,主角诸星弹在一时无法变身为赛文奥特曼的时候,会扔出藏在胶囊里的怪兽应战,拖延时间。所以,《精灵宝可梦》也是以在胶囊里蹦出的怪物作为创意的源泉,甚至是企划时期就叫做《胶囊怪物》。塞文奥特曼中的胶囊怪兽 Game Freak不算是什么技术大拿,利用数据线交换游戏内容也是头一遭游戏内容庞大,概念新颖,不仅开发困难重重,除错过程也十分漫长。最后发售日定格在1996年2月27日,游戏断断续续已经经历了六年的长跑。发售在一个快要死亡的平台上,因为延期错过了年末商战,同时还推出了双版本的大胆销售策略,几乎没有人看好这部作品,Fami通四位编辑打出了8 / 7 / 7 / 7的评价。宝可梦发售首周销量仅11万,但很快,购买了游戏的小孩子口耳相传,形成了巨大的口碑效应,销量缓缓攀升嗅觉敏锐的任天堂马上打出了电视动画,周边产品,更多游戏版本一套组合拳下去,最后把初代《精灵宝可梦》的国内销量直接抬到了1023万份的天文数字,海外版更是达到四千五百万份,将其抬上了史上最高销量游戏前十位。关于《精灵宝可梦》,想必不用放多少截图,大家看到这些画面,心中就满满都是回忆缘何《精灵宝可梦》有着如此巨大的能量?我想就在于“交换”的创意开始了Gameboy的隐藏能力。之前GB的通信线仅仅只用来进行对战使用。将其用于交换怪物的设想,其实正是将GB变成了一张巨大的社交网络。只是此网络并非因特网,而是人与人之间线下的交互。从《精灵宝可梦》开始,GB实质上已经成为一款全新的掌机,正是《精灵宝可梦》令其浴火重生,再度进化。愿当一个永远的GameboyGB是笔者最为怀念的一台游戏机。从92年接触进口Gameboy,再到95年香港万信代理行货GB游戏,购买了人生中第一张正版卡带,再到宝可梦动画与游戏的双双热潮。GB也陪伴了我童年10年的岁月,成就了如今我对游戏的热爱。其实,要说尽GB这台主机,本文的篇幅是远远不够的,笔者最爱的GB游戏都有一个特点,就是它们在小小方寸之间,做出了似乎无限大的可能。这也正是GB最大的魅力所在。正因为有着种种限制,无穷想象力与写意的表达才赋予了游戏灵魂。从某种程度上来说,它们与如今的3A大作可以说是正相反的存在。但我认为这种相反,却并不是一种对立的关系,而更像是游戏的两极。现代游戏用声光效果包装着玩家的体验,而GB这种“粗糙”,却将他的游戏乐趣赤裸裸地暴露在玩家的面前,令人找回一份初心。个人公众号:SIR的远古游戏周刊编辑于 2019-05-06 15:00Game Boy(GB)任天堂家用主机游戏​赞同 120​​7 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翻出任天堂15年前的GBA SP游戏机:踢了场怀旧世界杯-GBA,任天堂,游戏机 ——快科技(驱动之家旗下媒体)--科技改变未来

翻出任天堂15年前的GBA SP游戏机:踢了场怀旧世界杯-GBA,任天堂,游戏机 ——快科技(驱动之家旗下媒体)--科技改变未来

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翻出任天堂15年前的GBA SP游戏机:踢了场怀旧世界杯

2018-07-08 15:03:09  出处:极客公园  作者:Rubberso 编辑:万南     评论(0)

#GBA#任天堂

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今天大家分享的是GBA SP游戏机,它来自于索尼在游戏领域的「死对头」任天堂。有意思的是,十五年前发售的GBA SP也是一款承上启下的游戏机,而且同样在便携性做出了当时最大的努力。

GBA SP全称Game Boy Advance SP,发布于2003年2月,是任天堂掌上游戏机 GBA 的后续升级版本,其中「SP」代表的正是「Special」的意思。

GBA SP(左)和 GBA 大小对比

从命名就能看出来,GBA SP仍然属于GBA系列,但 GBA SP 最大的不同在于 采用了翻盖式设计,体积更加小巧而且能够保护屏幕不被划伤。

另外 GBA SP 增加了屏幕背光(晚上也能玩),改用内置锂电池(不用再咬电池了),这些对于游戏玩家来说也都是一些实用的功能。

在智能机普及之前,能够随身携带的娱乐设备是比较匮乏的,当时谁要是能有一台任天堂或索尼的便携游戏机,一定会非常自豪的。

我对于 GBA SP 的感情可以说是「又爱又恨」,小学时攒钱买了一台 GBC(彩色版的 GB),还没有在班里炫耀几天,隔壁班的一台 GBA SP 就把所有人的目光吸引了过去。

小巧的机身,带背光的鲜艳屏幕,年幼的我第一次感觉到了数码产品间的「代差」,这种感觉不亚于之后 iPhone 带来的视觉冲击。

可惜的是,虽然之后一直都惦记着 GBA SP,但仍旧没有自己拥有一个,直到多年后才收了一个二手的进行收藏,算是弥补了一个遗憾。

我后来收藏的是小神游SP,发布于 2004 年 10 月,可以理解为是GBA SP的国行版本(没错,当年是有正规销售渠道的)。

除了机器正面的logo不同,小神游 SP 和 GBA SP 几乎没有区别,而且前者在国内能够提供保修,这也成为了当时一些玩家购买行货的原因。

上期回顾 PSP go 时曾提到过,这款产品用在线游戏商店取代了 UMD 光碟,导致玩家们积攒的游戏光盘不能继续使用,很大程度上影响了它的销售。

相比之下,任天堂就要「保守」很多,GBA SP 虽然在形态上发生了很大改变,但兼容性仍旧和上代相同(实际上 GBA 卡槽直到 NDSL上仍得以保留),显然有利于减少玩家购买前的顾虑。

世界杯激战正酣,我也翻出了当年 GBA SP 上的足球游戏怀旧一番(蹭个热点)。FIFA 06发布于 2005 年,是 EA 发行的第十三款 FIFA 游戏。FIFA 06北美版的封面球星是弗雷迪·阿杜、奥马尔·布拉沃和罗纳尔迪尼奥。

距离 FIFA 06 发布最近的是 2006 年德国世界杯,最终意大利队通过点球大战 5 比 3 击败法国队夺冠。我在游戏里也来了一次总决赛还原,最终凭借托蒂的两粒进球意大利获得了胜利。坦率地讲,现在玩上半个小时就感觉眼睛不舒服了,当年明明玩没有背光的 GBC 也能接受啊。

如今再看 GBA SP 上的游戏画面已经非常过时了,FIFA 06 里所有球员几乎长的都一样,你只能通过右下角的字母了解现在是谁拿球。绿茵场也因为饱和度不够高显得丝毫没有生机。但画面之外,游戏的战术安排、团队配合丝毫没有马虎,控制那些「像素火柴人」进球后依然颇有成就感。

现在很多球迷同时也是游戏玩家,除了看球也按耐不住在游戏里亲自「排兵布阵」一番。不知道多少人和我一样,最早接触到足球游戏并不是在 PS 或 PC 平台上,反倒是在掌机小小的屏幕里发现了「新大陆」,这或许正是像 GBA SP 这样的掌机存在的价值。

作为一款多平台游戏,这一世代 FIFA 还登陆了 PS 2、Xbox、GameCube 和 PC 等平台,GBA SP 的版本游戏性可能是垫底的(尤其是画质),但它的优势在于游戏机装在口袋里随时随地都能踢上一局,这样差异化的游戏体验在任天堂最新的 Switch 上依然能看到。

GBA 系列游戏机全球销量超过 8000 万台,其中有一半是 GBA SP 机种。除了销量上的贡献,GBA SP 更大的价值在于,极致的便携性深刻影响了日后任天堂的产品设计,翻盖的设计继续在 NDS 上发扬光大(NDS 是历史上销量最高的游戏机)。

GBA SP(左)和 NDS 采用了相同的翻盖设计

值得一提的是,任天堂原本还计划在GBA SP上实现裸眼3D显示效果,但因为屏幕分辨率过低而作罢。直到几年后,任天堂终于在 3DS 掌机上实现了3D功能(虽然后来的实际应用效果并不好)。

落后的性能配置会被淘汰,但经典的工业设计和产品形态却永远不会过时,即使放到当下 GBA SP 「巴掌大小」的便携设计依然是出众的。

值得一提的是,现在依然有很多改装版的 GBA SP 在玩家中流传(改屏幕、改电池等),也从侧面反映了这款产品的经典程度。

在我看来,GBA SP更值得现代产品借鉴的地方在于,如何平衡形态上的创新和用户的可接受程度,即新的产品形态令人「眼前一亮」的同时,如何去降低随之增加使用门槛。

可以想像在十几年前,当玩家拿出以前买的游戏卡带插在全新的 GBA SP 上时,便是这款产品的「甜蜜点」所在。

最后,分享一张GBA SP当年的广告:

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